Krótki podgląd nowego dema technologicznego Keplera

Janusz Kaban, 2012-03-26 11:42 | Źródło |

Podczas konferencji GDC 2012 Nvidia zaprezentowała tylko zeszłoroczne demo technologiczne silnika Unreal Engine 3 zatytułowane Samaritan, które było w stanie chodzić na jednej tylko karcie graficznej z GPU Kepler (w zeszłym roku konieczne do tego były 3 karty poprzedniej generacji połączone przez SLI). Nowe demo, napisane specjalnie pod Keplera ma nosić nazwę New Dawn i ma ono nawiązywać bezpośrednio do starszego dema (z 2003 roku) Nvidii zatytułowanego Dawn.

W Dawn można było oglądać wróżkę właśnie o imieniu Dawn w świetnych, oczywiście jak na tamte czasy, detalach. Z tego co widać na krótkim podglądzie to będzie ona również bohaterką nowego dema, z tym, że teraz oczywiście wykorzysta ono wszystkie możliwości techniczne kart nowej generacji. Niżej możecie zobaczyć krótki podgląd New Dawn (oraz pełną, starszą wersję).

Tagi: nvidia, karty graficzne, gpu, Kepler, demo, demo technologiczne, Dawn, New Dawn,

Komentarze (26)

Skocz do ostatniej odpowiedzi | Pierwszy post na stronie

26.03.2012 11:47

Wątków: 818 | Odpowiedzi: 13380

...

ani za czasów GF FX nie było takich gier, ani dziś za Keplera nie będzie.

X3220 3,2Ghz, Asus P5Q PRO, 8GB DDR2 800, Radeon R7 260X 2GB, Seasonic 650W, 6x2TB WD RED,Sound Blaster Z, LG IPS234V, PS3 SuperSlim 500GB

  • Sprawdź bezpośredni link do posta

26.03.2012 11:50

Wątków: 1324 | Odpowiedzi: 39536

"Next-next-next-generation ultra-superduper tesselation unit" vs ucho w tym filmiku = FAIL.

Jeśli połamałeś sobie oczy na tekście posta wyżej, to przepraszam - czasem piszę skrajnie wyczerpany/niewyspany (lub nietrzeźwy,ale to rzadziej), poprawiam na szybko i "shit happens"

26.03.2012 11:59

Wątków: 498 | Odpowiedzi: 7997

hmmm

czekamy na nude patch... Ikona: :)

całe życie człowiek uczy się na błędach, swoich, powielając błędy innych.

  • Sprawdź bezpośredni link do posta

26.03.2012 12:08

Wątków: 311 | Odpowiedzi: 5160

.

czym oni ja faszeruja ze ma jakies niekontrolowane ruchy

OpenWeb FTW

  • Sprawdź bezpośredni link do posta

26.03.2012 12:10

Wątków: 827 | Odpowiedzi: 20605

wiadmo

od siwuchy sa niekontrolowane ruchy Ikona: ;)

?

26.03.2012 14:00

Wątków: 630 | Odpowiedzi: 3016

9 lat różnicy

a grafika tylko trochę lepsza. Powinni zatrudnić do tych dem technologicznych ILM, DIgitaldomain, ktorzy by im zrobili krótkie ale efektowne demko podobnie jak tworzą tysiace scen w filmach wygenerowanych na ich komputerach w przeciagu ostatnich 10 lat, tylko oskryptowali to odpowiednio. i byłoby WOW. Mysle ze efekty specjalne z filmów 98-2004 mogłyby byc z powodzeniem w realtime symulowane juz w końcu na obecnych najnowocześniejszych kartach graf. A ja ciągle wczedzie w grach i demach widze jebane low-poly i kanciastość, mimo zapewnien producentow karty ze setki milionów trójkątów na sekunde potrafią liczyć. Nawet Jeszcze efektów specjalnych i grafiki w grach nie widziałem jak w Terminatorze 2 z 1994r! A co dopiero mówić o Matrixie z 97 itd.. A wydaje mi sie ze wydajności juz dawno ilość jest odpowiednia.

coś na doła i na ćwiczenia mięśni brzucha http://www.frazpc.pl/b/181924/0/calosc

26.03.2012 15:04

Wątków: 0 | Odpowiedzi: 402

.

btw. terminator premiere mial w '91 a matrix w '99, a co do reszty to nie sposob sie nie zgodzic... producenci tylko karmia spoleczenstwo informacjami jakie to rewolucyjne zmiany wprowadzaja w nowych kartach, ale grafika stoi caly czas w miejscu...

Q9300 ; EP35C-DS3R ; 8GB DDR2 ; GF 650Ti BOOST ; LG 32" ; 2x 750GB WD ; X-Fi ; LOGITECH G9, Z-5500 ; Be-Quiet E9 450W ; SGS3 ; PS3

  • Sprawdź bezpośredni link do posta

26.03.2012 15:34

Wątków: 1 | Odpowiedzi: 1682

cacodemon, ronson,

"ani za czasów GF FX nie było takich gier, ani dziś za Keplera nie będzie"


Takiej grafiki nigdy nie będzie w grach. To nie jest kwestia technologii. Nawet jak sprzęt byłby 100x szybszy to takiej grafiki by nie było.

Nikomu by się to nie opłaciło. Taki poziom grafiki i detali wymaga nieporównywalnie większej ilości pracy od artystów. Zwykłe demo wiedźmina 2 które niedawno zrobiła firma Bagińskiego było przygotowywane przez ponad 6 miesięcy przez zespół 40 grafików. Demo które trwa raptem 4 minuty zabrało 40 osobom pół roku pracy. To pokazuje jak czasochłonne jest wymodelowanie tak szczegółowego otoczenia, postaci, animacji itp. Myślę że takie demo jakie zrobił Bagiński dałoby się nawet dziś uruchomić w realtime na dobrej karcie graficznej. Byłyby pewnie drobne uproszczenia ale nikt by ich nawet nie zauważył. Tyle że nadal 40 gości musiałoby wcześniej pół roku siedzieć i to modelować.

Nawet jak sprzęt będzie 10-20x szybszy to nikt nie znajdzie 10-20x większego budżetu na stworzenie gry. No a bez większego budżetu nie będzie większej ilości detali (nie będzie większej ilości artystów, grafików, modelarzy którzy te detale muszą zrobić).

  • Sprawdź bezpośredni link do posta

26.03.2012 15:42

Wątków: 1324 | Odpowiedzi: 39536

arval

Nadal się z tym co piszesz w poście wyżej nie zgadzam, ale już o tym dyskutowaliśmy wcześniej, kilka tygodni/miesięcy temu, więc nie ma co dublować.

Jeśli połamałeś sobie oczy na tekście posta wyżej, to przepraszam - czasem piszę skrajnie wyczerpany/niewyspany (lub nietrzeźwy,ale to rzadziej), poprawiam na szybko i "shit happens"

26.03.2012 15:49

Wątków: 0 | Odpowiedzi: 927

Chcecie prawdziwe demo technologiczne? Aimi Eguchi jest najdokładniejszą wirtualną postacią. Co prawda jej wygląd powstal przez skanowanie realnych osób, jednak wynik jest cyfrowym modelem. 1 sekundowa animacja modelu waży 150 GB. Gdyby tworzono tak zaawansowane graficznie gry, musiałyby ważyć ze 500 PB.
http://www.youtube.com/watch?v=FrI5AHYADRg
http://www.youtube.com/watch?v=Yh_BC_HU_lk
btw. to postać od 12s

26.03.2012 15:51

Wątków: 3 | Odpowiedzi: 491

Nie no chłopaki bo mi cyce opadają.

Przecież to Demo z 2003 to na obecne czasy straszna bida jest. Cała scena składa się z patyka, bardzo prostego modelu tej cycatej wróżki oraz tekstury w niskiej rozdzielczości stanowiącej tło. Gdzie wy tam widzicie coś nieosiągalnego na obecne karty graficzne?

Co innego z tą twarzą gdzie widać już teselację na skórze, włoskach oraz fizykę. Dopóki nie powstanie jakiś prosty system do nakładania takich realistycznych materiałów na modele to żadnemu grafikowi nie będzie się chciało wchodzić w takie drobiazgi bo czas to pieniądz.

26.03.2012 16:04

Wątków: 0 | Odpowiedzi: 927

Sorki za late EDIT. w 720p wygląda lepiej: http://www.youtube.com/watch?v=Z0fU3O8ynTE

26.03.2012 16:26

Wątków: 3 | Odpowiedzi: 491

Squizz

Ale z tego co kojarzę to te śliczne, słodziutkie Azjatki powstały na zasadzie wklejek w photoshopie. Nakręcili kilka dziewczyn w identycznych warunkach studyjnych, a później miksowali ich poszczególne części ciała tworząc nowe osobowości. Taki cyfrowy dr Frankenstein. To nie ma nic wspólnego z 3D

26.03.2012 16:30

Wątków: 498 | Odpowiedzi: 7997

nie do końca

bo, żeby zrobić jakąkolwiek teksturę jak i tesselacje to i tak musisz zrobić model high poly, dopiero potem robi się low poly. Dlaczego więc na dzień dzisiejszy siatka jakoś znacząco się nie zwiększa?

całe życie człowiek uczy się na błędach, swoich, powielając błędy innych.

  • Sprawdź bezpośredni link do posta

26.03.2012 16:34

Wątków: 1 | Odpowiedzi: 1682

familyguy

Dokładnie. Każdy dodatkowy detal w grach kosztuje.

Jak ktoś miał zrobić kiedyś model panienki to robił prosty model i kilka tekstur.

Jakieś 5 lat później taki model trzeba było zrobić z większą dokładnością co było droższe dodatkowo trzeba było wygenerować i lekko poprawić teksturę która za pomocą bumpmapy robiła przykładowo mięśnie. Wzrastają koszty

Mija kolejne 5 lat. Pojawia się możliwość dodania fizyki. Tak więc trzeba zrobić osobno model postaci, osobno model ubrań. Podpiąć skrypty sterujące ubraniem. Dopracować warunki graniczne jak może się zachowywać ubranie w różnych sytuacjach bo skrypt/fizyka nie zawsze będzie tworzyła dostatecznie dobry wynik. Im więcej takich ruchomych elementów tym więcej pracy i testów by całość wyglądała realistycznie w każdej sytuacji. Wzrastają koszty.

Pojawia się teselacja i ktoś wpada na pomysł by zrobić panience kolejne drobne detale na twarzy. No ale ktoś to musi przecież przygotować. Odpowiednie tekstury z danymi dla teselacji, odpowiednie skrypty itp. Znowu wzrastają koszty.

Cały ten biznes w pewnym momencie przestaje być ograniczany możliwościami sprzętu. Sprzęt może dużo więcej niż w ramach zamkniętego budżetu są w stanie przygotować artyści. Myślę że kolejna generacja konsol może potrwać 10 lat lub dłużej i nikt nie będzie w stanie wykorzystać wszystkich możliwości bo nie starczy mu na to pieniędzy w budżecie Ikona: :)

26.03.2012 17:04

Wątków: 204 | Odpowiedzi: 9093

arval

zapominasz o bardzo istotnej rzeczy, ze od lat pod detale postaci czy otoczenia i tak sie tworzy bardzo szczegolowe modele (z milionow polygonow - czesto tez sluzace do wstawiania osobno w filmikowych cut scenkach nie bedacych na engine gry - wystarczy poogladac sobie troche dziennikow developerow z procesow powstawania jakis tytulow), ktore pozniej przede wszystkim kilkoma kliknieciami sie po prostu upraszcza do kilkuset/kilku tysiecy polygonow. Nawet w samych silnikach gier juz to tez implementuja - http://www.youtube.com/watch?v=Jwa3rSidx6w&t=4m5s (4:05 min ). Tak wiec gadanie jakie to koszty by nie wzrosly, gdyby zwiekszyc detale, podczas gdy od lat projektuje sie wszystko w hi-poly, a potem upraszczajac jest troche pitoleniem bzdur.

Firmy wiec od lat projektuja dosc szczegolowe, high-poly modele, zarowno postaci jak i obiektow otoczenia, tylko po prostu brakuje im mocy (czyt.nowych konsol) by je moc wykorzystac na scenie. Owszem, nikt nie twierdzi, ze jakies tam koszta nie wzrosna, nie powstana nowe, ale nie tak aburdalnie na jakie niby starasz sie to wszystko kreowac... To dzisiaj sprzet ogranicza artystow, to co by chcieli stworzyc, a nie artysci sprzet, ktory juz od dawna cala branza rowa by chciala wymienic, by nie czuc sie tak skrempowana obecnymi ograniczeniami i koniecznoscia coraz to wiekszej optymalizacji i szukania nowych sztuczek i uproszczen, by przemycic na scene jakis dodatkowy detal...

aha - i porownanie do rendera intra z wiedzmina z etapem gry jest totalnie bez sensu, no ale to faktycznie juz ci kiedys tlumaczyli, a ty jak zwykle dalej swoje... Szkoda nawet ten watek wznawiac...

(-; Asus P5Q Pro, Intel Core 2 Duo E8200, A-Data 4GB (2x2GB) PC800 CL4 EE, ATI Radeon HD4850, Samsung F1 640GB, LG 22" LCD W2252TQ-PF ;-)

  • Sprawdź bezpośredni link do posta

26.03.2012 17:22

Wątków: 1 | Odpowiedzi: 1682

rudy_mundek

Masz rację. Modele robi się z większą ilością detali. Ale można zrobić model który ma 100tyś trójkątów a można zrobić model który ma ich milion lub 10 milionów. Można zrobić płaską twarz która rusza ustami... a można zrobić pełne modelowanie mimiki twarzy jak w LA Noire.

Jak wiesz że finalna uproszczone forma ma mieć 20 tyś trójkątów to nie robisz ultra szczegółowego modelu który zawiera paznokcie i dokładne rysy twarzy. Po uproszczeniu modelu i tak by tych detali nie było widać. Robisz model na tyle szczegółowy na ile to ma sens.

Żeby zrobić grę o takim poziomie detali jak Samarytanin gdzie ktoś wymodelował nie tylko gesty twarzy ale nawet zachowanie się dymu z papierosa to trzeba poświęcić tygodnie dodatkowej pracy. Te detale nie pojawią się same. Tak samo w nowym demie Dawn zmarszczki przy oczach też się same nie pojawią. Ktoś to musi wymodelować, ktoś musi oprogramować mimikę twarzy. Gdzieś gdzie wcześniej wystarczało zrobić płaską twarz z ruszającymi się ustami teraz trzeba będzie nagrać wszystkie dialogi jako motion capture. No bo pojawiają się grymasy na twarzy zależne od emocji, zależne od dialogów, zależne od sceny i tego nie da się wygenerować automatycznie tak jak wcześniej automat generował ruch ust.

Detale kosztują. Nie chodzi mi o zwiększenie 20tyś trójkątów na 60 tyś trójkątów. Chodzi mi o takie elementy jak modelowane ruchome ubranie w miejscu ubrania "na stałe". Chodzi mi o modelowanie twarzy i emocji w miejscu gdzie wcześniej był jeden z kilku skryptów wygenerowanych automatycznie.

No ale jeżeli uważacie że takie detale pojawią się w przyszłości same i nikt nie będzie musiał na nie wydać dodatkowych pieniędzy to nie ma sensu wątku wznawiać Ikona: :)

26.03.2012 17:30

Wątków: 0 | Odpowiedzi: 927

familiguy

No jednak ma. Twarze nie były fotografowane a skanowane dostając w wyniku obraz 3D twarzy. Można powiedzieć, że nie programowano wyglądu postaci "ręcznie" od zera tylko przy pomocy danych ze skanowanych twarzy innych pań. Nie są to zdjęcia, tylko wyrenderowane twarze. Skądś te 150 GB musieli uzyskać.

  • Sprawdź bezpośredni link do posta

26.03.2012 17:55

Wątków: 847 | Odpowiedzi: 6271

hmm...

Podobno ta pani której twarz wykorzystano to jakaś aktorka porno Ikona: :P

  • Sprawdź bezpośredni link do posta

26.03.2012 18:06

Wątków: 136 | Odpowiedzi: 6101

taa

twarz uszlachetniona biologicznie.

Trolling like a boss since... who knows. Sprzęt -> hasłel, corvette zo6 1996

  • Sprawdź bezpośredni link do posta

26.03.2012 18:56

Wątków: 847 | Odpowiedzi: 6271

Neuromancer_Theta

Chodzi Ci o te "włosy" na twarzy? Ikona: :)

26.03.2012 19:39

Wątków: 25 | Odpowiedzi: 3145

rudy

Simplygon (narzedzie do zmniejszania polygonow) jest uzywane raczej przy ustawieniu detali (high/low) w samej grze, a nie do zadan o ktorych tutaj piszemy.
Zreszta na filmiku ktory wkleiles widac dokladnie ze nie nadaje sie to do normalnej gry w wysokich detalach, bo system jest jeszcze za glupi. owszem, polaczy vertexy i znacznie zmniejszy ich ilosc, ale z owalnego przedmiotu stworzyl kanciaty kwadrat - widziales cos takiego w grze ostatnio na high detalach?:)


Zreszta tak na chlopski rozum. Nikt nie stworzy kilka milionow zajebiscie ultra poly modelow tylko po to zeby 100 z nich wykorzystac w intrze/outrze, a reszte automatycznie przekonwertowac do low/mid/high poly widocznych w realtime w grze.

tez juz o tym kiedys pisalem, ale problemem jest wlasnie nieoplacalnosc tworzenia ultra poly modeli, a nie to, ze nie zostana one uciagniete przez sprzet. Duzo latwiej stworzyc texture ze wszelkimi zmarszczkami/zalamaniami/wypuklosciami niz jebac sie z modelowaniem kazdego osobno.
Dodatkowy problem bedzie przy modelach postaci, bo nie tylko musisz sie napocic zeby te zmarszczki/blizny wymodelowac, ale pozniej dodatkowo podczas procesu animacji musisz przypilnowac aby te zmarszczki/blizny odpowiednio sie ukladaly podczas ruchu.


http://www.net-odyssey.pl/3d - wizualizacje architektoniczne , wizualizacje wnętrz , grafika 3d

26.03.2012 19:40

Wątków: 0 | Odpowiedzi: 410

Squizz

Bujasz w oblokach kolego i nie kumasz bazy .


Co do obiektow w grach to tu nie chodzi o czas jaki trzeba poswiecic na modelowanie postaci
sa juz od lat gotowe bazy obiektow gdzie obiekty ida w setki tysiecy o roznej zlozonosci detalach itp
Mozna je kupic gotowe czasami juz animowane z sekwencjami ruchu ,biegu itp
W szystkie obiekty modele jakie widzicie w filmach nie zostaja skasowane po ukonczeniu filmu tylko sa magazynowane w postaci gotowych do dalszej obrobki ''plikach'' , w wiekszosci przypadkow mozna je wykupic do wsoich celow inna sprawa ze dobrze wykonany i zlozony gotowy animowany model Tintina moze koszcic pare tys USD czasami i wiecej.

Kto probowal cos w swoim zyciu renderowac ten kuma czacze Ikona: ;) Ja zaczynalem moja zabawe z 3D na Imagine 3.0 jakies 14 lat temu potem 3DS 1.xx i skonczylem gdzies na wersji 2.0

Wracajac do tematu to najwiecej winy za slaba grafike w grach ponosimy My Wszyscy a szczegolnei Ci bez smaku i gusto co im grafika zawadza a najwazniejsza jest dla nich fabula :/

i7 4.1GHz to ciagle zbyt malo do kompresji AVCHD

  • Sprawdź bezpośredni link do posta

26.03.2012 20:44

Wątków: 136 | Odpowiedzi: 6101

nie kurka wodna

o nic mi nie chodzi. Nie zrozumiałeś - TWÓJ PROBLEM.

Trolling like a boss since... who knows. Sprzęt -> hasłel, corvette zo6 1996

  • Sprawdź bezpośredni link do posta

27.03.2012 01:11

Wątków: 311 | Odpowiedzi: 5160

ciekawostka od Carmacka

'GeForce GTX 680 lets me run 2x30” Dell monitors at the same time as a 3D TV and a HMD. Just in time to keep me from installing an AMD card…'

OpenWeb FTW

27.03.2012 08:40

Wątków: 498 | Odpowiedzi: 7997

arval

nie do końca, nadal robisz model high poly, robisz z niego bump mape i zmniejszasz jego detale. Tak robi się od samego początku. Co do dymu jest on realizowany z engine, tak samo jak animacja szkieletowa, czy mimika, do tego potrzeba nakładów w etapie samego pisania kodu, potem robi się zawsze tak samo. Dlatego nie zgodzę się. Powiem więcej podczas robienia renderu - cut scenki czasem wymaga to więcej pracy niż robienie tego z engine gry (zakładając że masz edytor, gotowe modele i tekstury)

całe życie człowiek uczy się na błędach, swoich, powielając błędy innych.

Aby dodać odpowiedź zaloguj się.