historia gier komputerowych

  • Sprawdź bezpośredni link do posta
  • Statsy wątku

prz3mo | 27.01.2004 18:41 | Odpowiedzi: 9 | Śledzony: 2 | Czytano: 16015 razy

Wątków: 476 | Odpowiedzi: 4615

Szukam informacji o historii gier komp.Kiedys byl taki artykul w CHIPie.Niestty nie znalezalem tego numeru.Ma ktos jakies linki do stron lub skan tego artykulu??? Z gory dzieki.

Skocz do ostatniej odpowiedzi | Pierwszy post na stronie

Odpowiedzi:

  • Sprawdź bezpośredni link do posta

27.01.2004 19:03

Wątków: 128 | Odpowiedzi: 580

coś mam

nie wiem czy o to ci chodzi ale znalazłem artykuł w chipie 12/1999 pt. Cyberprzestrzeń w stylu retro. Tytuły kolejnych nagłówków w nim to:

Gracze długodystansowi
Narodziny przemysłu
Przegrane gry
Król jest okrągły!
Powrót Pac-Mana
Porzucone programy
Emulatory młodości
Pierwsze antyki ery cyfrowej
Pong wiecznie żywy
Prawna wolna amerykanka
Jest tam jeszcze pare linków:
Informacje w Internecie
"Stare ale jare": http://emulator.wroclaw.tpnet.pl/
http://emulator.nowytarg.top.pl/
Brian's Coinop History: http://coinop.davesvgc.com/

Retrogames: http://www.retrogames.com/

Adge's Visual History of Gaming: http://www.eclipse.co.uk/adrianm/history.htm

Ozzy's Computer Emulation Page: http://www.geocities.com/SiliconValley/9723/

Stephan's Retrocomputing Site: http://www.gm.fh-koeln.de/~it048/

Dave's Video Games Classics: http://www.vintagegaming.com/

Emulators Unlimited: http://www.emuunlim.comMarek
Hołyński, Bardzo, bardzo niezdrowe, [w:] "Nowa Fantastyka" 1/99

Nie wiem czy działają bo skopiowałem je a nie sprawdzałem. Jak chcesz to moge wkleic tutaj tekst tego badziewia całego ale bez obrazków. No chyba ze masz ten numer i artykuł. No i nie wiem czy właśnie o ten ci chodzi.

Pozdrawiam

-=SHG=-

27.01.2004 20:39

Wątków: 476 | Odpowiedzi: 4615

dzieki

ale rzeczywiscie wiekszosc linow nie dziala. I nic w sumie sie nie dowiedzialem.Ale dzieki za szczere checi.

  • Sprawdź bezpośredni link do posta

27.01.2004 20:44

Wątków: 128 | Odpowiedzi: 580

no cóż

to poczytaj to... to ten artykuł


Gry komputerowe mają już 36 lat. Początki były dość przypadkowe, a i późniejszy, pionierski okres obfitował w niespodzianki. Nim nowa branża okrzepła, przepoczwarzając się w poważny biznes, panował w niej wesoły chaos, zupełnie nie pasujący do obrazu przemysłu, który pod koniec wieku doganiać będzie pod względem dochodów Hollywood.

Na początku była nuda. Właśnie z niej w 1963 roku narodził się Spacewar!. Wtedy to kilku naukowców zatrudnionych przy obsłudze komputera PDP-1 w MIT, czekając na zakończenie wielogodzinnych obliczeń, napisało pierwszą w historii grę komputerową. Twórcy "Kosmicznej wojny" zamiast laurów i nagród dla nowatorów doczekali się zwolnienia z pracy za wykorzystywanie drogiego sprzętu do prywatnych celów. Zaraz po zwolnieniu zostali jednak ponownie przyjęci, by mogli zająć się problemem programów pracujących w czasie rzeczywistym. Tak oto jednocześnie narodziły się gry komputerowe i piractwo (wykorzystywanie cudzej własności - komputerów - bez uzyskania zgody właściciela). Jednak od Spacewar! do komercyjnego produktu było jeszcze daleko.

Za ojca gier elektronicznych powszechnie uznawany jest Nolan Bushnell, który rozpoczął nową epokę w masowej rozrywce, prezentując w 1971 roku Computer Space. Bushnell w pełni zasłużył na to miano, gdyż oprócz opracowania pierwszej komercyjnej gry wideo zbudował i wprowadził na rynek pierwszy automat wrzutowy (coin-operated machine) dla gier wideo, a później założył firmę, która przez długie lata pozostała liderem w branży elektroniki rozrywkowej. Został on również pierwszym milionerem, zawdzięczającym swoją fortunę cyfrowej rozrywce.

Computer Space na zawsze pozostanie w annałach historii, jednak dopiero drugi, późniejszy o rok program Nolana Bushnella - Pong - stał się prawdziwym sukcesem finansowym, a w efekcie - pierwszym klasykiem elektronicznej rozrywki. Sprzedaż automatów oferujących odbijanie kwadratowej piłeczki za pomocą rakietek-kresek ruszyła w 1973. Jej wartość szybko sięgnęła 3 milionów dolarów, co zaskoczyło nawet twórcę, a stało się początkiem światowej kariery nieznanej wówczas firmy Atari.

Gracze długodystansowi

Zaskoczenie towarzyszyło producentom rozrywkowych automatów jeszcze przez lata. Eugene Jarvis, autor innego przeboju - wydanego w 1980 Defendera, przewidział tylko sześć cyfr do zapisywania uzyskiwanego wyniku. Wydawało się, że to aż nadto - samemu Jarvisowi podczas tygodniowych testów raz udało się uzyskać 60 tys. punktów, czym wzbudził zazdrość kolegów z zespołu, dla których był to rekord iście olimpijski. Sam Jarvis wspomina ten okres z rozrzewnieniem, jako "tydzień, w którym był najlepszym na świecie graczem w Defendera". Rzeczywiście, przez pierwszych kilka dni obecności na rynku gracze potrafili utrzymać się przy"życiu" przeciętnie tylko przez 33 sekundy. Jednak nie brakowało takich, którzy zawzięli się na tę "zwariowaną nową grę". Jarvis twierdzi, że znał kogoś, kto zrezygnował nawet z pracy w firmie Boeing, by móc cały czas spędzać przy automacie. W 1982 roku niejaki Steve Juraszek grał na jednej monecie bez przerwy przez 16 godzin. Wkrótce zaroiło się od ekspertów, którzy potrafili robić to przez kilka dni non stop. Takie wyczyny umożliwiał błąd w programie. Po przekroczeniu maksymalnej przewidzianej przez Jarvisa liczby punktów gra "wariowała" i każde celne trafienie sprawiało, że gracz zyskiwał jedno "życie". Wystarczyło więc zdobyć 999 999 punktów, by w ciągu dziesięciu minut otrzymać tuziny zapasowych statków. Taka rezerwa pozwalała na odejście od automatu i udanie się do kuchni czy ubikacji, co po kilkunastu godzinach spędzonych na stojąco przynosiło dużą ulgę. Po kilkunastominutowej przerwie na ekranie nadal pozostawało wystarczająco dużo statków, by kontynuować maraton.

Narodziny przemysłu

Gdy Nolan Bushnell stworzył Computer Space, miał 500 dolarów na rozkręcenie masowej produkcji. Założył firmę Atari. Gdy ją sprzedawał Warner Communications w roku 1976, Atari było warte 32 miliony dolarów. W 1982 Atari kontrolowało 50% amerykańskiego rynku, a jego roczne przychody przekroczyły już półtora miliarda. Tak oto narodziła się nowa potęga.
Choć założona przez Bushnella firma mieściła się tuż obok Doliny Krzemowej, rządziły tu całkiem inne reguły gry. Obowiązywał zakaz noszenia garniturów i krawatów, a sam Bushnell tak wyjaśniał swoją filozofię zarządzania firmą: "Wierzę, że nie ma za-leżności między ciężką pracą a dobrymi rezultatami. Świetne wyniki to efekt odpoczynku, podczas którego zaczynasz widzieć problem w odpowiedniej perspektywie. Praca to tylko realizacja pomysłu, który rodzi się podczas lenistwa". "Spędzaliśmy mnóstwo czasu, siedząc w dżinsach i trampkach z puszkami piwa - wspomina Al Alcorn, ówczesna prawa ręka Bushnella - ale robota zawsze była zrobiona na czas". O skuteczności takiej organizacji pracy świadczyły kolejne przeboje Atari: Asteroids, Missile Command, Centipede czy Tempest.
Przemysł rozwijał się w szybkim tempie. W 9 lat po debiucie Computer Space łączny obrót przekroczył miliard dolarów. Gary Stern, właściciel firmy Stern Industries, która miała na koncie takie sukcesy, jak sprzedany w 17 tysiącach egzemplarzy Ber-zerk, wspomina ten okres: "Byliśmy jak dawni alchemicy: robiliśmy złoto z ołowiu". Rosnącej popularności przemysłu gier wideo towarzyszyły mniej lub bardziej absurdalne plotki: a to, że przebój Atari - Battlezone - ma być używany przez US Army do szkolenia czołgistów, a to, że w 1981 roku prezydent Francji Francois Mitterrand zaprosił prezesa Atari Raymonda Kassara, by przedyskutować z nim zastosowanie komputerów do rozwiązywania problemów Trzeciego Świata.
Nie jest natomiast plotką, że także Steve Jobs, twórca Apple Computer, rozpoczynał swą karierę zawodową jako inżynier konstruujący automaty wrzutowe. Kto dziś stwierdzi, w jakim stopniu swoją oryginalność Maki zawdzięczają hippisowskiemu stylowi pracy, towarzyszącemu narodzinom przemysłu rozrywkowego?


Przegrane gry

Początki elektronicznego przemysłu rozrywkowego nie były wcale usłane różami. W szczytowym okresie popularności tej rozrywki tuziny nowych typów "coin-op machines" opuszczały rokrocznie fabryki, ale tylko nielicznym z nich udało się osiągnąć rynkowy sukces i zapisać się w pamięci fanów. Inne przegrywały rywalizację w barach i klubach, choć nierzadko zawierały wyjątkowo oryginalne pomysły, jak np. Starfire - pionierski symulator lotu rakietą kosmiczną, będący też pierwszym automatem wyposażonym w zamkniętą kabinę z fotelem dla pilota. Nie było jednak wówczas publiczności dla symulatorów lotu. Okazało się, że nie wystarczy napisać dobrą grę - musi ona jeszcze ukazać się we właściwym czasie.
Zbyt nowatorski był również Qix. Początkowo przyjęto go entuzjastycznie - imponował bogactwem kolorów i oryginalnymi rozwiązaniami graficznymi. Zainteresowanie jednak szybko spadło. "Qix był zbyt złożony dla graczy" - mówi Keith Eggins, twórca programu. - "Generował losowo poziomy, tak więc nie było można stać się mistrzem". Jak się okazuje, gracze zawsze byli bardzo zachowawczy i nie tolerowali produktów zbyt odstających od rynkowej przeciętności.
Badania rynku w Atari początkowo sprowadzały się do wystawienia prototypu na ulicę przed budynkiem firmy. Jeśli w ciągu kilku godzin nie był dokładnie zapchany monetami, wracał do inżynierów i programistów. Taka strategia nie zawsze była skuteczna, więc zastosowano bardziej wyrafinowane środki: urządzano "łapanki" na bywalców salonów gier. Za 20 dolarów grali oni przez dwie godziny, nieświadomi, że ich reakcje są obserwowane przez kamery i weneckie lustra.
Pomimo stosowania podobnych trików, dziesiątki gier nie trafiły w gusta odbiorców. Automaty, które spotkał ten los, wracały po kilku lub kilkunastu dniach do producenta. Tam rozmontowywano je na części, z których składano nowe modele. Czasem wystarczała tylko wymiana cartridge'a i przemalowanie obudowy.
Niekiedy bestseller z jednego kraju robił klapę w innym. Tak stało się z Asteroids. Choć Amerykanie szaleli na punkcie tej gry, w Japonii poniosła ona klęskę. Przyczyna okazała się zaskakująca: synom i córkom Kraju Kwitnącej Wiśni nie przypadło do gustu sterowanie za pomocą klawiszy - zdecydowanie woleli joysticki lub trackballe. Tymczasem obywateli USA do klawiatury przyzwyczaiły maszyny do pisania, bardzo rzadkie w owym czasie w Azji.
Przeciętna gra "żyła" na rynku od 4 do 6 miesięcy. Sprzedanie w Stanach Zjednoczonych 10 tysięcy automatów stanowiło niezły wynik. 25 tysięcy kopii oznaczało wielki sukces finansowy. 100 tysięcy osiągnął tylko Pac-Man.


Król jest okrągły!

Symbolem epoki pierwszych automatów zręcznościowych jest bez wątpienia kuliste stworzenie, nieustannie zjadające kropki i uciekające przed ścigającymi go duchami - Pac-Man. Powołany do życia w 1980 roku przez japoński koncern Namco, szybko doczekał się dziesiątek lepiej lub gorzej udających go kuzynów. Nie zabrakło wśród nich nawet Miss Pac-Man, wędrującej po różowym labiryncie, Pac-Baby i okrągłej wersji Supermana - Super Pac-Mana. Fanów uszczęśliwiano Pac-wyścigami i Pac-bilardem. Wkrótce na rynku nie było urządzenia wyposażonego w procesor, na którym nie można by uruchomić jakiegoś Pac-klona. Od Atari po pierwsze modele kieszonkowych, zasilanych bateriami konsol - wszyscy poddali się tej modzie. W 1981 Midway walczyła o prawa do swojego przeboju w 15 procesach sądowych i 8 postępowaniach przed amerykańską Międzynarodową Komisją Handlu. Wysiłki te były daremne - Pac-Man klonował się szybciej, niż prawnicy składali pozwy.
Można śmiało stwierdzić, że "pacmania" stała się pierwszym cyfrowym gatunkiem, a sam Pac-Man - królem automatów wrzutowych. Został on też powszechnie uznany za pierwszą kobiecą grę zręcznościową. Maszyny z popularnym "Okrągłym Żarłokiem" ustawiano nawet w poczekalniach fryzjerskich i salonach piękności. Podobno widziano młode matki grające jedną ręką, gdy tymczasem na drugiej kołysały niemowlę.
Jednak nawet ten legendarny dziś program nie miał łatwej drogi do sławy. Gdy przedstawiciele Namco chcieli go sprzedać amerykańskiemu gigantowi na rynku elektronicznej rozrywki, koncernowi Midway, jego ówczesny dyrektor Robert Mullane ostro się temu sprzeciwił: "To głupie! - krzyczał. - Kto będzie chciał grać w labirynt?!". W końcu jednak Midway dało się przekonać do dystrybucji Pac-Mana na terenie USA i zarobiło na tym 200 milionów dolarów.


Powrót Pac-Mana

Najstarsze gry automatowe przeżywają drugą młodość od czasu, gdy pecety uzyskały odpowiedni zapas mocy obliczeniowej, by emulować "coin-ops", i gdy powszechność Internetu pozwoliła na rozpowszechnianie zarówno samych emulatorów, jak i ROM-ów z grami. Ale czy można emulować emocje? Gdy gra się za darmo, nie trzeba martwić się znikającą bezpowrotnie monetą. Można przerwać rozgrywkę, która nie zaczęła się najszczęśliwiej, lub grać bez końca. Można bez pośpiechu, metodą licznych prób i błędów wypracować sobie odpowiednią taktykę. 25 lat temu stanowiło to luksus, o którym bywalcy barów i salonów nawet nie marzyli. Tymczasem dzisiaj każdy może uruchomić Pac-Mana czy Defendera i grać całymi dniami, nie płacąc za to ani grosza. Czy jednak na pewno może?


Porzucone programy

Niejasna jest sytuacja prawna serwerów, z których można pobrać zarówno emulatory automatów wrzutowych, jak i programy dla konsol. Choć większość zawartego na nich oprogramowania nie jest już sprzedawana, to nie wszyscy skłonni są je uznać za niczyje. Niektóre firmy posiadające prawa własności do przebojów salonów gier sprzed lat nie uznają kategorii "abandonware" ("oprogramowanie porzucone") i traktują serwery z "przedpotopowymi" programami za przejaw piractwa. Kilka zachodnich serwerów typu "oldies but goldies" zostało już zamkniętych na żądanie koncernów. Wydaje się to wstępem do komercyjnego zdyskontowania elektronicznej rozrywki w stylu retro. Jednak by znów sprzedawać Pac-Mana z lat 70., trzeba zlikwidować możliwość uzyskania go za darmo. "Ta polityka nie przyniesie skutku" - ocenia Jacek Podgórski, twórca i animator najpopularniejszego krajowego serwisu "Stare ale jare". - "Serwisy z ROM-ami nadal będą, tyle że tylko dla wybranych: pełne haseł i innych zabezpieczeń".


Emulatory młodości

Serwery oferujące emulatory starych maszyn wrzutowych i komputerów 8-bitowych cieszą się olbrzymim powodzeniem. "Stare ale jare" odwiedza miesięcznie ponad 60 000 osób, a od 400 do 800 z nich wysyła do autora witryny elektroniczne listy z opiniami. Ta popularność może budzić zdziwienie, zwłaszcza gdy weźmie się pod uwagę, jak bogate pod względem wizualnym i dźwiękowym są współczesne gry. W dobie akceleratorów 3D, przestrzennego dźwięku hi-fi i ultrapłynnych animacji w milionach kolorów powrót setek tysięcy osób do ascetycznych programów sprzed lat zaskakuje. Czego naprawdę szukają dzisiejsi gracze uciekający od Quake'a II do Defendera i od Need for Speed 4 do Pac-Mana? Niektórzy z nich przyznają, że są zniechęceni do współczesnych, wysokobudżetowych produkcji, które technologicznie wzbudzają podziw, ale pozbawione są świeżości i oryginalności automatowych praprzodków. Jacek Podgórski, opierając się na tysiącach e-maili, jakie otrzymał, wskazuje na kilka powodów: ciekawość początków świata elektronicznej rozrywki, znudzenie nowymi programami, które są tylko kalką hitów sprzed lat, a także połknięcie bakcyla na rozrywkę w stylu retro. Nie bez znaczenia jest też okazja do przypomnienia sobie czasu młodości - gdy w Asteroids i Tempest grało się na wystawionych w jarmarcznych budach automatach, wrzucając do nich wyproszone od rodziców kieszonkowe. Wszelkie niedostatki technologiczne w archaicznych symulatorach przesłania mgiełka sentymentu. Twórca witryny "Stare ale jare" podkreśla jednak, że zainteresowani cyfrową starzyzną są w równej mierze 30-latkowie, co najmłodsi internauci: "Kiedyś programista w 64 KB kodu potrafił zawrzeć wszystko, co nie pozwalało oderwać się od komputera przez wiele dni. Dziś do osiągnięcia tego samego efektu nie wystarczają gigabajty CD-ROM-ów".


Pierwsze antyki ery cyfrowej

Zwłaszcza w Stanach Zjednoczonych nie brakuje fanatycznych wręcz miłośników starych automatów, dla których emulacja Ponga na Pentium II 400 MHz to niemal świętokradztwo. Dzięki ich pasji 20-letnie maszyny są cenniejsze niż nowe, ultraszybkie pecety. Na aukcji cena oryginalnego i sprawnego Space Invadera może sięgnąć kilku tysięcy dolarów. Zwłaszcza Computer Space stanowi łakomy kąsek - wyprodukowano go jedynie w 2000 egzemplarzy i dziś jest on białym krukiem. Trafiają się tam czasem, oprócz cennych i poszukiwanych automatów z wielkimi przebojami, także maszyny z nikomu nie znanymi grami, które nigdy nie zrobiły furory. Specjalnie dla tropicieli takich zabytków powstały internetowe poradniki, opisujące, jak podejść właściciela salonu, by tanio sprzedał stary automat i nie zorientował się, jaką wartość przedstawia on dla kolekcjonera.

Pong wiecznie żywy

W przeciwieństwie do aktualnych przebojów, które cieszą się zainteresowaniem czasem tylko przez kilka tygodni, najstarsze gry, pomimo upływających lat, zdają się niczego nie tracić ze swej atrakcyjności. Marek Hołyński, specjalista od grafiki komputerowej w SGI, relacjonuje, jak podczas największego dorocznego spotkania grafików komputerowych organizatorzy urządzili dla pięciotysięcznej sali grupową sesję gry w Ponga: "Każdy uczestnik otrzymał styropianową pałeczkę z odblaskowymi lusterkami, zielonym i czerwonym, po obu stronach. Komputer, zależnie od proporcji między kolorami podniesionych w sektorach lusterek, poruszał z różną prędkością kolektywnymi rakietkami na ogromnym ekranie. Przybyli z całego świata specjaliści bawili się wspaniale, obracając pałeczkami przez dobre 15 minut. "Wygrał lewy sektor dziesięć do ośmiu" - powiedział przewodniczący sesji - "Koniec testu; dziękuję. Wracamy do porządku dziennego."
"NIEEE!!!! - zaprotestowała sala. - Jeszcze raz!". No to - jeszcze raz! Zapraszam do emulacji.


Prawna wolna amerykanka

Rozmowa z Jackiem Podgórskim, twórcą najpopularniejszego polskiego serwisu poświęconego grom sprzed lat - "Stare ale jare"

CHIP: Jaki jest status prawny oferowanego oprogramowania?
Podgórski: To jest tak skomplikowane, że nawet ja sam do końca nie wiem. W przypadku programów emulujących działanie samego automatu, komputera lub konsoli, nie ma żadnego problemu, gdyż są one rozprowadzane jako freeware lub shareware. Sytuacja większości gier dla komputerów 8- i 16-bitowych też jest jasna. Firmy albo upadły, albo zrzekły się praw do programów. Zupełnie inaczej ma się sprawa z ROM-ami dla automatów arcade...

CHIP: W swoim serwisie zamieścił Pan informację, że wszystkie pobrane programy należy w ciągu 24 godzin skasować. Czy takie zastrzeżenie pozwala uniknąć oskarżeń o piractwo?
Podgórski: Na Zachodzie jest to bardzo popularny chwyt. Firmy posiadające prawa do ROM-ów nie mają żadnych przedstawicielstw w Polsce, nikt się tym nie interesuje. Często nawet nie ma się kogo spytać, co wolno, a czego nie. To swego rodzaju prawna wolna amerykanka. Trudno nawet jednoznacznie stwierdzić, że dystrybucja ROM-ów to piractwo, skoro nikt na tym już nie ma zamiaru legalnie zarabiać.

CHIP: Ale stare gry dla PC są wznawiane.
Podgórski: Owszem, istnieją reedycje wielkich hitów, robione przez polskich dystrybutorów, ale jest ich zdecydowanie za mało. To tylko kilkanaście relatywnie świeżych tytułów. A co ma zrobić człowiek, który chce pograć np. w niegdysiejszy superprzebój North & South? To bodajże gra z roku 1989 - dziś nie do dostania.


Pozdrawiam

-=SHG=-

27.01.2004 20:48

Wątków: 476 | Odpowiedzi: 4615

OK

dzieki shq

27.01.2004 20:52

Wątków: 476 | Odpowiedzi: 4615

aha

to wlasnei ten artykul, ktorego szukalem.Jeszcze raz dzieki.

  • Sprawdź bezpośredni link do posta

27.01.2004 21:01

Wątków: 128 | Odpowiedzi: 580

hehe

nie ma sprawy ale troche musiałem że aż się spociłem

-=SHG=-

27.01.2004 21:22

Wątków: 252 | Odpowiedzi: 2059

hmm

Śmiem twierdzić że ten wątek warto dodać do ulubionych

http://lmuszynski.net/ http://www.mediagfx.pl/

27.01.2004 23:53

Wątków: 507 | Odpowiedzi: 8049

szkoda tylko ze

nie byliśmy świadkami samych początków

całe życie człowiek uczy się na błędach, swoich, powielając błędy innych.

28.01.2004 00:24

Wątków: 476 | Odpowiedzi: 4615

ale ja np. mialem super sprzet,

ktory zwie sie AMIGĄ i jak dla mnie to kultowy komp. Wlasnie biore sie za robienie strony o Amidze i jej emulacji na PC.

Aby dodać odpowiedź zaloguj się.

Ostatnie tematy na boardzie
1. [GIEŁDA] [S] Parę gratów 4 MadCobra | MadCobra 19.09.2018
2. [BLOG] Nie-przyjaciel przyjaciel, czy przyjaciel-nieprzyjaci... 7 Chrisu | cari0cas 19.09.2018
3. [OT] Jaki Zegarmistrz Warszawa 18 kudlatygosc | ancymon 19.09.2018
4. [BLOG] Szybkie wakacje na tydzien 42 gumiś | K10514K 19.09.2018
5. [OT] Odkształcona drewniana deska, da się naprawić? 19 Foris | jcxjcx 18.09.2018
Poprzednie-Następne
1. [FUN] Honda Accord!!! 35 smile | michu 27.01.2004
2. [FUN] Konkurs Srebrne Usta 2003 - rozstrzygniecie 15 grzybu | karolmikmik 27.01.2004
3. ATI 8500LE HELP!!! 6 dudiwoy | MrJack 27.01.2004
4. dlaczego komp nie wstaje? 10 mars | alien80 27.01.2004
5. [ot]Oc za samochod o poj. silnika 0.7 9 SebSon | XMaster 27.01.2004
6. Internet Explorer i jakies bzdety 7 bocianek | Poke 27.01.2004