"Spadkobierca spuścizny po Baldur's Gate.", "Ponad 120 godzin grania.",
"Epicka przygoda w mrocznym świecie fantasy."... Wielkie słowa, do tego wielki
projekt polonizacyjny i ogromna liczba pozytywnych recenzji, opinii jak i
wysokich ocen. Wygląda na to, że BioWare spokojnie może wywiesić sztandar z
napisem "Mission Accomplished", a fani gier fabularnych dostali dokładnie to na
co tak długo czekali. RPGa z krwi i kości, który czerpie z najlepszych wzorców,
zapewnia wiele godzin wymagającej rozgrywki okraszonej wciągającą historią i
możliwością podejmowania decyzji wpływających w dużym stopniu na otaczający
świat. Po długim wyczekiwaniu w końcu nadszedł czas abym na własnej skórze
przekonał się o zasadności ochów i achów wznoszonych nad Dragon Age'em. Aby
mroczna rzeczywistość tego uniwersum sama zweryfikowała nadzieje w nim
pokładane.
Wideorecenzja
Tradycyjnie już zapraszam na skrótową wideorecenzję, a następnie do przeczytania
klasycznej, poszerzonej o kilka szczegółów recenzji pisanej, na końcu której
znajduje się porównanie grafiki oraz test wydajności na poszczególnych
ustawieniach.
Dla lubiących fantasy
Uniwersum Dragon Age nie zaskoczy nikogo. Elfy, Krasnoludy, Magowie, Smoki,
walka dobra ze złem to tematy, które przerabialiśmy już na wszystkie możliwe
sposoby, włączając w to filmy, książki i komiksy. Trzeba jednak przyznać, że
historia jaką raczy nas Dragon Age pomimo swojej prostoty i przyziemności, z
każdą kolejną godziną wciąga coraz bardziej, a to za sprawą stale powiększającej
się drużyny, licznych opowieści zasłyszanych po drodze, jak i informacji
dodawanych do dziennika w trakcie eksploracji Fereldenu. Wszystko jest tu
spasowane z niemal chirurgiczną precyzją i żaden nawet najdrobniejszy element
nie sprawia wrażenia wyrwanego z misternie wykreowanego uniwersum Dragon Age. Do
tego główny wątek fabularny, który w prostej linii sprowadza się do ocalenia
świata, posiada swoje liczne zawirowania, dzięki którym przechodzenie kolejnych
etapów jest kwintesencją przyjemności.
Powiedz skąd pochodzisz
Dragon Age: Początek nie bez pardonu został nazwany tak, a nie inaczej. W
grze pojawiają się smoki, a pochodzenie głównego bohatera zależy od samego
gracza. Nie dostajemy tu bowiem kukiełki posiadającej jedynie imię, ogromny ból
głowy i amnezję, ale postać obdarzoną już jakimś bagażem doświadczeń,
posiadającą rodzinę, przyjaciół i własne problemy. Dostępnych jest aż sześć
wariantów pochodzenia, które przekładają się na zupełnie inne miejsce
rozpoczęcia wędrówki oraz delikatne różnice w dalszej części gry, a dodatkowo
każdy z nich zajmuje około godziny, jak nie więcej, na dokładne zgłębienie.
Osobiście zacząłem od miejskiego elfa i muszę przyznać, że wybór nie należał do
szczęśliwych. Wulgarność scen, towarzyszących tej początkowej historii
kompletnie do mnie nie przemówiła i już zacząłem się obawiać, że kolejne godziny
będą jeszcze większą mordęgą. Szczęśliwie tak się jednak nie stało. Kampania
reklamowa przedstawiająca Dragon Age jako krwawą i mroczną grę akcji osadzoną w
realiach fantasy, miała zapewne ściągnąć uwagę młodszych graczy dla których
znaczek "dozwolone od lat osiemnastu" stanowi dodatkową atrakcję. W
rzeczywistości jednak do przesadnie zakrwawionych bohaterów można się
przyzwyczaić lub po prostu wyłączyć ten efekt.
Delikatnie zrażony postanowiłem sprawdzić jak się wiedzie bohaterom
posiadającym inne korzenie. Tym sposobem trafiłem do wieży magów jako mag oraz
do zamku wcielając się w rolę człowieka ze szlacheckim rodowodem. W obu
przypadkach, a szczególnie w pierwszym, bo przecież magia jest tym co wszyscy
lubią najbardziej, dużo lepiej zniosłem początkowe godziny z grą i muszę
przyznać, że taki rozrzut między historiami utwierdził mnie o wyjątkowości
Dragon Age. Przecież tyle starań aby gracz utożsamił się ze swoją postacią nie
mogło pójść na marne.
Kukiełkowy świat
No i praktycznie na samym początku przechodzimy do sedna sprawy. "Poczatek" w
nazwie, czyli pochodzenie głównego bohatera, miało mieć ogromny wpływ na dalszą
rozgrywkę. Oczekiwałem, że grając magiem nie będę mógł wykonać questów
przeznaczonych dla elfów i odwrotnie, że w każdym przypadku dostępne będą
miejsca, w które nie będzie można wejść jedną z postaci, że świat raz kopnie
mnie w zadek, a innym razem pokocha bezgranicznie. Tak się jednak nie stało.
Pochodzenie sprowadza się więc do różnic w pierwszych godzinach oraz niuansów w
trakcie dialogów - raz ktoś zwrócił uwagę, że jestem elfem innym razem
przypomniał sobie, że zna mnie już z wierzy magów. Faktycznie jest to przyjemne,
ponieważ bohater nie jest jedynie bezosobową postacią, do której zawsze każdy
zwraca się w tej samej formie. Dzięki temu można jeszcze łatwiej się z nim
utożsamić i wciągnąć w wir wydarzeń, jednak po wcześniejszych zapowiedziach o
wpływie pochodzenia na całą rozgrywkę, delikatnie zmienione dialogi to
zdecydowanie niewiele.
Mały smoczek i
wielkie smoczysko.
To samo tyczy się większości wyborów. Za pierwszym razem zgrywałem honorowego
i wielce pomocnego elfa, za drugim natomiast gburowatego i wulgarnego maga. W
pierwszym wypadku nagrody za questy dostawałem z wdzięczności, w drugim były
wymuszone. Efekt jednak ten sam. Jeżeli natomiast gra w danym miejscu wymagała
siłowego rozwiązania, to nieważne jakbym nie był miły i tak musiałem stoczyć
walkę. W drugim wypadku rozmowa była znacznie krótsza oraz jak można się łatwo
domyślić skutkowała podobnym efektem - kolejną potyczką. Niestety to nie
wszystko. Liczyłem na to, że traktując wszystkich jak śmieci, w końcu ktoś się
obrazi i nie pozwoli mi ze sobą rozmawiać. Faktycznie w danej lokacji komentarze
postaci robiących jedynie za tło były nieprzychylne, ale każdy bohater
niezależny rozdający questy, nawet te poboczne i tak chętnie ucinał zemną
pogawędkę jak gdyby nigdy nic. Przyznaję od razu i bez bicia, że w honorowy i
grzeczny sposób przeszedłem całą grę, natomiast pod postacią "Skrudża" doszedłem
jedynie do połowy. Nie sądzę jednak, aby w dalszym etapie coś mogło ulec
zmianie.
Pozorna wolność
Po pierwszych kluczowych wydarzeniach dowolnie można obrać cel podróży.
Niestety każda lokacja jaką ujrzycie na mapie jest tylko jednym z przystanków do
rozwiązania głównego wątku fabularnego. Liczyłem na nieco większy świat, w
którym będą wioski, miasta czy też zamki, kompletnie nie związane z ratowaniem
Fereldenu, w których będzie można w czysto egocentryczny sposób
powiedzieć "Reszta może poczekać". W rzeczywistości pomimo, że w każdym miejscu
znaleźć można masę questów pobocznych, cały czas miałem świadomość, że nie
jestem tu z wyboru, a dlatego, że prędzej czy później musiałbym tu przyjść -
przecież chcę zobaczyć napisy końcowe. Trudno oprzeć się wrażeniu, że przez cały
czas jesteśmy prowadzeni przez niewidzialną rączkę i tańczymy dokładnie tak jak
zażyczyli sobie tego twórcy gry. Questy poboczne to również pewne rozczarowanie
wynikające po części z tego pierwszego. Większość z nich wykonuje się bowiem
równolegle do głównego zadania, jakie postawiono przed nami w danej lokacji. Tak
więc jeżeli zaczepicie każdą napotkaną osobę zanim zejdziecie głębiej do lochów,
czy też dalszych komnat zamku, istnieje bardzo duże prawdopodobieństwo, że
upieczecie wszystkie pieczenie na jednym ogniu. W ten właśnie sposób pomimo, że
brałem większość pobocznych questów, pomimo, że spędziłem mnóstwo czasu na
rozmowach z członkami drużyny, napisy końcowe ujrzałem już po czterdziestu
pięciu godzinach gry i poczułem ogromny niedosyt. Do tego dochodzi kompletny
brak uczucia przemijającego czasu w grze. Jeżeli w danej lokacji ma być noc
będzie noc, a jeżeli graficy uznali, że w blasku słońca któreś miejsce
zaprezentuje się lepiej, to zawsze będzie tam świecić słońce. Ograniczeniu
poddane zostały również same lokacje. Mało jest otwartych przestrzeni, po
których można się w pełni swobodnie poruszać. Stanowią one przeważnie wstęp
przed wejściem do jakiejś krypty czy też podziemi, gdzie z racji ograniczenia
takich pomieszczeń, znaleźć można jedynie ściśle wytyczone trasy.
W kupie raźniej
W trakcie wędrówki po Fereldenie spotkacie osoby, które chętnie lub też w
wyniku nie do końca przemyślanych działań, staną z wami ramię w ramię podczas
walki. Drużyna może składać się maksymalnie z czterech postaci, wliczając w to
głównego bohatera, jednak można je dowolnie wymieniać rozbijając obóz. Tu
właśnie drzemie potęga Dragon Age i pomimo pierwszych godzin pełnych rozczarowań
tak mocno związałem się ze swoimi towarzyszami broni, że gra pochłonęła mnie bez
reszty. Każdy członek drużyny ma swój bagaż doświadczeń, swoje cele i jest
ściśle powiązany z historią Fereldenu. Rozmowa z nimi, dociekanie tajemnic,
których początkowo ściśle strzegą to czysta przyjemność, a przysłuchiwanie się
wymianie zdań między każdym z nich zawsze skutkowało wielkim uśmiechem
pojawiającym się na mojej twarzy. No bo jak tu się nie uśmiać kiedy grubiański
krasnolud pyta delikatną kobietkę o to czy w zakonie nosiła majteczki pod
habitem. Tego typu rozmówek jest bez liku i skutecznie budują więź łączącą
gracza z drużyną. Każda postać ma tu swój charakterek i nawet jeśli zrzędzą za
naszymi plecami, że nie podoba im się jakaś dopiero co podjęta decyzja, nawet
jeśli kłócą się miedzy sobą i tak będziecie ich kochać. Niestety nie można tego
powiedzieć o nich samych. Każdy członek drużyny posiada pasek pokazujący jego
stosunek do nas, od nienawiści po miłość i łatwo wywnioskować co się może stać
kiedy szala przechyla się w niewłaściwym kierunku. W najgorszym wypadku odejdą,
w najlepszym natomiast mogą udać się z nami w ustronne miejsce, a na dokładkę
dostaną sporą premię do jednej ze swoich statystyk. Dlatego właśnie należy z
nimi rozmawiać, liczyć się z ich zdaniem, a także raczyć ich okazjonalnymi
prezentami. Dla pań biżuteria, dla panów winko, a dla psa kość. Choć ten ostatni
będzie was kochał od samego początku aż po grobową deskę bez względu na
okoliczności, ale dla własnego czystego sumienia warto o niego dbać. Poprzez
członków drużyny BioWare tchnął w Dragon Age tyle życia i naturalności, że można
by nimi obdarować całą masę gier.
Niegroźny flirt?
Miecz, sztylet i magia
W grze dostępne są cztery klasy: wojownik, mag i łotrzyk. Dalsze
ukierunkowanie bohatera będzie wynikało z doboru kolejnych talentów i zaklęć,
które zdecydują o umiejętnościach postaci w posługiwaniu się danym rodzajem
broni czy też daną szkołą magii. System ten jest bardzo intuicyjny. Talenty
podzielone są bowiem na kategorie odnoszące się do danego rodzaju broni oraz
umiejętności klasowych. Mamy zatem możliwość doskonalenia postaci rozwijając
zdolności odnoszące się między innymi do broni dwuręcznej, łucznictwa czy w
przypadku magów siły żywiołów. Dalej talenty podzielone zostały na te ze
skutkiem trwałym oraz błyskawicznym. Pierwsze dają przeważnie stałą premię do
ataku lub obrony, drugie natomiast sprowadzają się w większości do finezyjnych
ciosów i strzałów, osłabiających, powalających czy też usypiających
przeciwników. Kiedy już wybierzecie interesującą was zdolność, ta pojawi się na
pasku szybkiego dostępu, a aktywować ją można kosztem wytrzymałości oraz many w
przypadku magów. Walka natomiast to dobrze znany system aktywnej pauzy, który
pozwala przeanalizować sytuację, rozstawić drużynę w strategicznych miejscach, a
w trudnych momentach złapać chwilę oddechu. Do tego dochodzi jeszcze zakładka
pozwalająca ułożyć schematy zachowań dla wszystkich podopiecznych, dzięki czemu
w większości wypadków doskonale dają sobie radę zarówno z obieraniem
najodpowiedniejszych celów, jak wspomaganiem siebie nawzajem.
Dragon Age nie ogranicza nas jednak tylko do ataków za pomocą talentów i
zaklęć i dzięki odpowiednim umiejętnością pozwala korzystać jak i tworzyć
trucizny, pułapki i mikstury które rzuca się niczym granaty. Tego typu
rozwiązanie nie jest oczywiście niczym nowym, ale miło, że wśród potężnych czarów
zsyłających śnieżne burze i pioruny występujące na sporym obszarze, znalazło się
miejsce dla tak przyziemnych rozwiązań.
Konsolowe piętno?
Dragon Age ukazała się zarówno na PC jak i na konsolach Xbox360 oraz PS3. O
ile wszyscy zgodnie mówią, że wersja PC jest jedyną słuszną, o tyle trudno się
zgodzić, że multiplatformowość w żadnym stopniu nie dotknęła gry. Po pierwsze
plecak. Nie ważne ile będziecie mieć siły, ile osób w danym momencie będzie z
wami podróżować, zawsze weźmiecie ze sobą tyle samo sprzętu. Wiem, że ta kwestia
jeszcze nigdzie nie została poprawnie rozwiązana, ale w przypadku Dragon Age
zakrawa o absurd. Przedmioty nie mają żadnej wagi, nie zajmują określonej ilości
przestrzeni i nie do końca wiadomo skąd bierze się początkowa maksymalna wartość
udźwigu. Po drugie zmartwychwstanie członków drużyny. Jeżeli w danej walce
zginie trzech z czterech bohaterów, a ten jeden żywy do samego końca utrzyma się na
nogach, po zakończonej bitwie cała reszta jak za dotknięciem czarodziejskiej
różdżki przebudzi się jakby nigdy nic. Zaraz zaczniecie mnie besztać, że jak mi
się nie podoba to mogę sobie grać na poziomie super hardcore nightmare i nie
korzystać z zapisywania stanu gry, ale tu nie o to chodzi. Nie oczekuję od gry
żeby była piekielnie trudna, ale od tego typu gier również nie oczekuję tak
daleko idących uproszczeń.
Grafika, muzyka, język
Zacznijmy od muzyki, która miejscami rozpieszcza kojąc wszystkie zmysły,
innym razem irytuje. Jest to jednak moje subiektywnie zdanie. Przejdźmy więc do
grafiki, która również trzyma bardzo nierówny poziom. Ogólnie nie jest to szczyt
techniki, ale niektóre miejsca wyglądają ciekawie, inne natomiast ociekają
brzydotą. Widać to szczególnie dobrze w trakcie rozmów kiedy w tle pojawiają się
jednokolorowe tekstury. Za coś takiego grafików pracujących nad grą powinno się
wsadzać do kryminału. Postacie za to wyglądają świetnie, przez co w niektórych
miejscach sprawiają wrażenie niemal wklejonych w słabo wykonane tła. To wszystko
jednak tyczy się widoku zza pleców bohatera, ponieważ klasyczny rzut
izometryczny prezentuje grę w zupełnie innym świetle - można wręcz powiedzieć, w
niesamowitym blasku. Niska jakość tekstur już tak nie razi, a z pustki jaką
widziało się wcześniej wyłania się obrazek pełen detali, przywodzący na myśl
dawne gry RPG. Więcej o grafice oraz wydajności na poszczególnych ustawieniach
znajdziecie na końcu artykułu.
Tekstury w
najwyższej jakości po lewej i kwadratura koła na przykładzie sera po prawej.
EA podaje, że Dragon Age był największym przedsięwzięciem
polonizacyjnym jakiego się podjęli. Wierzę im na słowo, ponieważ liczba dialogów jakie pojawiają
się w grze miejscami potrafi przytłoczyć (oczywiście jest to pozytywne
zjawisko). W grze możemy zatem usłyszeć Piotra Fronczewskiego, Jacka
Kopczyńskiego, Zbigniewa Konopkę czy choćby Monikę Szalaty i Barbarę Kałużną.
Czy w takim razie dubbing jest idealny? Oczywiście, że nie, ale przy takim
rozmachu jak tu wcale nie oczekiwałem perfekcji. Grałem zarówno w wersję polską
jak i oryginalną i w każdej są lepsze jak i gorsze momenty. Co prawda do tego typu
gier bardziej pasuje mi brytyjski akcent dlatego angielska wersja wyjątkowo
przypadła mi do gustu, ale jak ktoś nie jest z tym językiem za pan brat,
spolszczenie z pewnością zadowoli go pod każdym względem.
Hit czy kit?
Nie da się ukryć, że po Dragon Age'u spodziewałem się czegoś zupełnie innego.
Patrząc na zapowiedzi i obietnice dotyczące tego tytułu, moje oczekiwania były
przeogromne. Jakże więc czułem się oszukany przez samego
siebie, kiedy do tak rozczarowującej gry siadałem koło dziesiątej wieczorem i
kładłem się do łóżka dopiero o dziesiątej następnego dnia. Nie mogłem sobie tego
w żaden sposób przetłumaczyć, nie mogłem uwierzyć. Chciałem wręcz wysłać płyty
z grą do policyjnego laboratorium aby zbadali je pod kątem jakiś zakazanych
substancji wpływających na umysł. Ale i tak pewnie nic by nie znaleźli. Dragon Age jest bowiem jak długo wyczekiwana impreza, na której nie zjawiają się
najbliżsi i najważniejsi goście, ale nagle okazuje się, że zabawa z resztą, na
co dzień nudnych ludzi, kończy się dopiero po tygodniu w Amsterdamie i można ją
zaliczyć do najlepszych w życiu. I tak właśnie się stało. Z początku przeklinałem tą grę, drażnił mnie
brak tylu elementów, że chciałem pójść do najbliższego antykwariatu, nabyć jakiś
porządny średniowieczny miecz i rozprawić się z Dragon Age'm w honorowy sposób.
Z czasem jednak zakochałem się w świecie jaki wykreowało BioWare, a szczególnie
w niesamowitym klimacie jaki tworzyła cała drużyna. Naprawdę niewiele gier
potrafi wykreować aż taką więź między graczem, a wydarzeniami na ekranie, że
zapomina się o tylu frustrujących wadach. Teraz już wiem, że po skończeniu
historii nie czułem niedosytu tylko żal, że muszę się rozstać z tymi wszystkimi
bohaterami. Tak więc jeżeli dacie się oczarować przez uniwersum Dragon Age oraz
niezwykle barwne postacie wędrujące po Fereldenie, będzie to jedna z najlepszych
przygód jakie mogą was spotkać przed ekranem monitora. W innym wypadku, będzie to po
prostu dobra gra.
Technikalia
Wiadomo, że w tego typu grach oprawa graficzna nie stanowi żadnego
wyznacznika. Nie mniej jednak postanowiliśmy przyjrzeć się bliżej, jak
ustawienia poszczególnych detali wpływają na jakość wyświetlanego obrazu, oraz
na wydajność. Pierwszy zestaw screenów przedstawia cztery warianty ustawień
jakości szczegółów przy wysokiej jakości tekstur, drugi natomiast trzy warianty
jakości tekstur przy maksymalnej ilości szczegółów.
Między jakością bardzo wysoką, a wysoką, różnice są minimalne. Gdzieniegdzie
zabraknie jakiegoś krzaczka lub kępki trawy, których i tak w Fereldenie jest jak
na lekarstwo - większość osób zapewne nie zwróci uwagi na takie szczegóły. Przy
ustawieniach średnich za to, zmniejsza się odległość z której można dostrzec
przeciwników jak i bohaterów niezależnych oraz tracą na jakości wszelkiego
rodzaju efekty związane z oświetleniem. Niskie detale tymczasem zarezerwowane są
dla najsłabszych konfiguracji - pole widzenia zmniejsza się, i to znacznie, a
dynamiczne oświetlenie zostaje całkowicie wyłączone.
W wielu miejscach Dragon Age nie zachwyca teksturami nawet przy wysokich
ustawieniach dlatego też trudno jest polecać zmniejszanie ich jakości nawet
posiadaczom słabszych konfiguracji. Tym razem między wysokimi, a średnimi
ustawieniami różnice widoczne są dopiero na zbliżeniach w trakcie rozmów. Niska
jakość natomiast powoduje "rozmazanie" także całego otoczenia.
Wydajność
Metodologia była następująca: bardzo wysokie i wysokie ustawienia powiązane
zostały z wysoką jakością tekstur, średnie ustawienia ze średnią jakością
tekstur, a niskie z niską. Pomiar został przeprowadzony w trakcie walki pod
Redcliffe oraz w trakcie spaceru po Denerim z widokiem ustawionym zza pleców
bohatera.
W przypadku rozdzielczości 1280x1024 gra nie jest bardzo wymagająca. Przy
średnich ustawieniach płynną grą powinni cieszyć się nawet użytkownicy dużo
słabszych konfiguracji.
Przy rozdzielczości 1680x1050 nawet w najwyższych detalach gra była bardzo
płynna, ale wyniki pokazują, że miejscami potrafiła dać się w kość testowej
konfiguracji. Pytanie tylko, który z elementów graficznych Dragon Age potrzebuje
aż tak wysokiej wydajności żeby na rynku w Denerim ilość klatek spadła poniżej
30. Widoki niczym szczególnym nie zachwycają, a jak widać gra wymaga. Jeżeli
jednak posiadacie słabszą konfigurację istnieje sposób na obejście niskiej
wydajności. Wystarczy bowiem maksymalnie oddalić kamerę i cieszyć pięknem rzutu
izometrycznego, a przy okazji płynniejszą grą.
PRODUKT
UWAGI
Dragon Age:
Początek
CENA:
~129 PLN
+ Mimo prostoty ciekawa fabuła
+ Świetne dialogi
+ Dobre spolszczenie
+ Pełna życia i tajemniczości drużyna
+ Widok przypominający rzut izometryczny
+ Bogato opisany świat (coś dla fanów fantasy)
- Masa uproszczeń
- Klaustrofobiczny świat
- Miejscami grafika odbiegająca od unijnych standardów