12-10-2005
WRÓG U BRAM - ATI RADEON X1800XT
ATi przyprawiło miłośników swoich produktów, czekających ze
wstrzymanym oddechem na kolejną generację najmocniejszych kart graficznych, o
zawroty głowy spowodowane niedotlenieniem. Kazano im bardzo długo czekać - w
międzyczasie w segmencie graficznego high-endu zapanowały produkty serii GeForce
7 Nvidii. I pomimo tego, że zdecydowaną większość przychodu każdej z tych firm
przynoszą karty tanie, to największą chlubę i zarazem reklamę zawdzięczają one
produktom przeznaczonym dla nielicznego grona entuzjastów. Zdobycie ich uznania
jest punktem honoru, to ono właśnie wzbudza pożądanie kart danej marki wśród
użytkowników. Na szczęście bezruch na rynku topowych kart właśnie się zakończył.
ATI kontratakuje. Zasypuje nowymi pomysłami, redefiniuje pojęcie nowoczesnej
technologii i ponownie wzbudza pożądanie w umysłach graczy...
Premiera
90 nanometrowych GPU ATI może wydawać się spóźniona. Kolejna generacja kart
Nvidii jest przecież obecna na rynku od dłuższego czasu. Geforce 7800 zdążyły
już nawet zauważalnie potanieć od momentu pojawienia się w sklepach. Można
jednak odnieść wrażenie, że ATI nie do końca chciało konkurować z siódmą
generacją GeForce. Nawet jeśli bowiem R520 nie okaże się wyjątkowo rewolucyjnym
układem, to, o czym zawczasu uprzedzę, nie można mu odmówić bardzo nowatorskiego
podejścia do niektórych zagadnień.
Już od dłuższego czasu Internet tętnił
plotkami na temat nowej architektury kart ATI. Według różnorakich spekulacji
R520 miał być wyposażony w dziesiątki potoków wespół z szalonym taktowaniem
rdzenia, sięgającym 1GHz. Finałowy produkt, jak to zwykle bywa, odbiega znacznie
od tego, czego oczekiwano. Zaoferowane szesnaście potoków to przecież niewiele w
zestawieniu z 24-potokami najnowszych kart Nvidii. Albowiem ATI, na podobieństwo
Intela, jest właśnie w trakcie odchodzenia od prastarej strategii "więcej =
lepiej". Kanadyjczycy zapewniają, że ilość potoków renderowania to nie wszystko,
że liczy się przede wszystkim ich prawidłowe wykorzystanie. I właśnie dzięki
temu mają zamiar zająć pozycję lidera.
Radeony z serii X1000 zadebiutowały na dużą skalę. W dniu
premiery ogłoszono trzy odrębne rodziny kart graficznych, przeznaczonych
odpowiednio na każdy segment rynku. Flagowy X1800 będzie łakomym kąskiem dla
graczy, entuzjastów... i być może całkiem sporej grupy innych osób, ale o tym
później. Dla kontrastu, rodzina X1300 to półka najniższa, mogąca jednak
usatysfakcjonować niedzielnego gracza. Z pewnością świetnie nadadzą się do
oglądania filmów czy też pracy przy komputerze. Lukę pomiędzy skrajnościami
wypełni seria X1600. To produkty dla graczy z nieco mniej zasobnymi portfelami,
lub też dla takich, którym nie zależy na uruchamianiu najnowszych gier z
najwyższym możliwym poziomem detali.
ZAŁOŻENIA ATI
Tworząc serię nowych układów, inżynierowie ATI postawili przed
sobą pewne wytyczne, dzięki którym X1000 ma stać się potentatem na rynku. Są one
wynikiem dokładnej analizy zapotrzebowań wymagających użytkowników komputerów.
I. SZYBKO
Aby zwiększyć potencjał swoich produktów Kanadyjczycy wkroczyli
w nową, 90-nanometrową technologię produkcji - NVIDIA do tej pory nie
zdecydowała się na tak ambitny manewr. Surową moc karty zwiększyć ma także
minimalizacja czasu, w którym chip graficzny jest bezużyteczny - osiągnięto to
poprzez skrócenie wszelakich opóźnień i optymalizację zarządzania zadaniami.
Znaczący wpływ na wydajność ma także podsystem pamięci - postanowiono więc
zastosować możliwie szybkie kości pamięci.
Ultra-Threading - nowy pomysł ATI na zredukowanie ilości
"pustych" cykli zegara i przyśpieszenie pobierania tekstur przez procesory
shaderów. Dynamic branching jest jedną z jego głównych zalet... a jednocześnie
wąskim gardłem dotychczas znanych nam układów obsługujących PS3.0.
Ultra-Threading rozwiązuje problem braku optymalizacji kolejnych rozgałęzień i
pętli tworzonych przez program cieniujący. Dynamic branching umożliwia
opuszczanie całych sekcji kodu dla konkretnych pikseli, gdy jest on w danym
momencie niepotrzebny. Dzięki Ultra-Threding można rozbić proces renderujący
obraz na dużą ilość niewielkich wątków. W takim trybie pracy GPU dzieli ekran na
małe kwadraty o rozmiarze 4x4 pikseli, które poddawane są identycznej obróbce
jednolitym kodem shadera. Radeon X1800 potrafi utworzyć 512 takich wątków, które
rozdzielane są pomiędzy rdzenie shaderów (Quad Pixel Shader Core). Jednocześnie
architektura Ultra-Threading jest w stanie zapobiec przypadkom, gdy któryś ze
rdzeni pozostaje bezczynny po wykonaniu zadania lub też w oczekiwaniu na dane. W
takim wypadku proces wykonywany przez rdzeń zostaje natychmiast zawieszony, a
jego moce przerobowe przekierowane zostają na kolejny wątek wymagający
przeliczenia. Dzięki takim rozwiązaniom podczas pracy moc Radeona X1800
wykorzystywana jest w ponad 90%, niezależnie od obrabianego w danej chwili kodu
cieniowania. Na dole wykresu widnieje spory blok z opisem General Purpose
Register Arrays. W macierzy rejestrów przechowywane są tzw. "dane kontekstowe"
na temat każdego piksela poddawanego obróbce, dzięki którym watki mogą być
błyskawicznie przełączane i wstrzymywane. Bez miejsca na przechowanie
32-bitowych, zmiennoprzecinkowych danych tymczasowych, podczas pracy na setkach
wątków równocześnie, efektywność układu nie przedstawiałaby się już tak
różowo.
Każdy rdzeń cieniujący podczas pojedynczego cyklu zegara jest w
stanie wykonać dwie operacje wektorowe, dwie operacje skalarne, dwie
trzyczęściowe instrukcje wektorowe oraz instrukcję sterowania przepływem. Na
powyższym schemacie znajdziecie prostokącik symbolizujący szesnaście jednostek
alokacyjnych tekstur zawartych w silniku, które mogą wykonywać operacje na
teksturach bez zajmowania cennego czasu rdzeni shaderów. Wybornie. Ktoś jednak
pamięta o teksturach, które mają być cieniowane. Sumarycznie, Radeon X1800 jest
w stanie jednocześnie wykonać 6 instrukcji pixel shadera na 16 pikselach
jednocześnie, w czasie jednego cyklu zegara.
Jeśli chodzi o instrukcje
wierzchołków, X1800 ułomkiem także nie jest. Każda jednostka cieniowania vertex
shader jest w stanie wykonać jedną 128-bitową instrukcję wektorową z 32-bitową
instrukcją skalarną na dokładkę - wszystko to, tak jak dotychczas, nastąpić może
podczas jednego cyklu zegara. Osiem jednostek vertex shader w czasie jednego
cyklu dokona transformacji dwóch wierzchołków. To będzie w sumie [liczenie na
palcach] raz... dwa... trzy... dziesięć [trzeba ściągnąć buty]... 10 miliardów
instrukcji vertex shadera 3.0 na sekundę. Żaden z produkowanych dotychczas
układów, z 7800GTX włącznie, nie może pochwalić się takim wynikiem.
A oto nowa architektura podsystemu pamięci. Na wydajność
przepustowości RAMu ma wpływ wiele czynników. Szyna okrężna zastosowana przez
ATI pozwala na szybki i wydajny transfer danych pomiędzy pamięcią a klientami
kontrolera pamięci, które zażądały tych danych. Taki rozkład komponentów pozwala
na skrócenie i uproszczenie przebiegu przewodów, a także zmniejszenie zakłóceń
przy wysokim taktowaniu zegara. W architekturze Ring Bus występują dwie
oddzielne 256-bitowe szyny danych (czerwone linie na schemacie). Dane krążą
sobie w kółko po szynach dopóki nie dotrą do celu. Programowalna logika
priorytetyzacji cykli odczytu i zapisu dodatkowo zwiększa efektywną
przepustowość pamięci. Nie wiem jak Wy, ale ja już jestem podekscytowany.
Jeden ze studentów uniwersytetu Stanford miał okazję osobiście
pobawić się najpotężniejszym z Radeonów już jakiś czas temu. Dokonał przy okazji
pewnych pomiarów, które dają nieco do myślenia. Otóż model X1800XT
charakteryzuje się mocą obliczeniową na poziomie 83 gigaflopów, podpartą
przepustowością rzędu 42 GB/s. Dla porównania 3-gigahercowy Pentium 4 może
pochwalić się dwunastoma gigaflopami przy przepustowości 5,96 GB/s. Możliwości
alternatywnych korzyści z tak wielkiej mocy obliczeniowej są ograniczone na
razie jedynie przez ludzką wyobraźnię i... protokół DirectX. ATI ma zamiar
zmienić jednak tą sytuację - inżynierowie już pracują nad interfejsem, który
umożliwiłby łatwiejsze wykorzystanie GPU do innych obliczeń niż tylko
graficznych.
II. ŁADNIE
Jeszcze niedawno John Carmack prosił, groził i zaklinał, aby
producenci kart graficznych zaczęli produkować układy z pełną, 64-bitową
precyzją koloru. Dziś ATI proponuje GPU z możliwością 128-bitowego,
zmiennoprzecinkowego renderowania. Osobiście, prawdopodobnie nie był bym w
stanie wymienić nawet 16 podstawowych kolorów - po co jeszcze więcej? Na
potrzeby tego artykułu zaufam jednak inżynierom i grafikom komputerowym. Otóż,
według wspomnianych specjalistów, wysoki poziom precyzji ma duże znaczenie,
chociażby przy renderingu w trybie HDR (High Dynamic Range). Operacja
cieniowania (piksela lub wierzchołka) może zostać wykonana w 128-bitowym
formacie danych - 32 bity na kanał. Przy wielokrotnych rozgałęzieniach i pętlach
uproszczenia w obliczeniach skutkują widocznymi błędami w wyświetlaniu grafiki.
HDR-owy snop światła przeciskający się przez mgłę wygląda
rewelacyjnie. Efekt ten imituje słabość ludzkiego oka. Pręciki (to te od
czopków) tracą precyzję, gdy zostaną zaatakowane przez bardzo jasne światło.
Rezultatem tej ułomności jest poświata otaczająca jasno świecące obiekty na
ciemnym tle.
Przy renderingu HDR jedynym ograniczeniem stają się możliwości
odbierania kolorów przez oko człowieka. Oto schemat wykorzystania HDR do
odtwarzania jasnych źródeł światła, wraz z post-processingiem. Dzisiejsze
monitory nie są nawet w stanie w pełni oddać możliwości HDR. Być może jednak,
niedługo na półkach sklepowych pojawi się "coś"
więcej.
Do tej pory, uruchamianie programów z funkcją HDR wiązało się
nierozerwalnie z utratą innego, jakże cennego "liftingu" obrazu, a mianowicie
anti-aliasingu. Według mnie, AA jest najlepszą rzeczą jaka przydarzyła się
światkowi grafiki komputerowej od czasu filtrowania dwuliniowego. Podczas gry,
jestem w stanie obniżyć inne opcje graficzne, aby tylko móc rozkoszować się grą
z co najmniej czteropróbkowym anti-aliasingiem.
Radeony z serii X1000 potrafią podobno jednak połączyć oba
światy bez żadnych kompromisów. Moim zdaniem dopiero w takiej konfiguracji
funkcjonowanie HDR ma jakikolwiek sens. A gdyby jeszcze dorzucić do tego
Adaptive Anti-Aliasing...
Jak sama nazwa wskazuje, AAA jest w stanie dostosować się do
aktualnie renderowanej sceny. W tym trybie większość klatek obsługiwanych jest
przez zwykły multi-sample. Gdy jednak pojawiają się wieloboki, które będą
wyglądać ładnie przy anti-aliasingu super-samplowanym - engine wybierze właśnie
ten tryb wygładzania krawędzi. Jak widać, efekt prezentuje się rewelacyjnie.
Najbardziej zyskają na tego typu operacjach powierzchnie przezroczyste. ATI
deklaruje, że AAA nie będzie zabierać zbyt dużo mocy GPU. Straty w FPS powinny
być marginalne. W połączeniu z HDR, technologia ta powinna dawać jakość obrazu,
z jaką jeszcze do tej pory nie mieliśmy styczności.
Nowości nowościami, ale ATI nie zapomniało o dokręceniu kilku
śrubek w istniejących już "ulepszaczach obrazu". Filtrowanie anizotropowe
otrzymało delikatny tuning, dzięki któremu ilość próbek tekstur wymaganych dla
każdego piksela jest obliczana dokładniej. Rezultat - jeszcze wyższa ostrość
tekstur przy niższym stopniu zużycia procesora graficznego. Filtrowanie
trójliniowe także zostało lepiej dopracowane - dzięki temu przejścia pomiędzy
kolejnymi poziomami mip-map będą jeszcze mniej widoczne.
A VIVO? AVIVO!
Avivo jest platformą wyświetlania, zintegrowaną z nowymi
kartami ATI. Ma ona za zadanie dostarczyć użytkownikowi jak najlepszych wrażeń
podczas oglądania filmów we wszystkich możliwych formatach... i nie tylko. Tym
sposobem Radeony z serii X1000 niewątpliwie znajdą swoje zastosowanie w
komputerach typu HTPC (Home-Theatre PC). Avivo przejmuje strumień kodowania i
dekodowania wideo. Wspomaga dekodowanie tak "ciężkich" formatów, jak chociażby
słynny H.264, z którym do tej pory zadyszki dostawał niejeden dobrze wyposażony
komputer. Technologia ta oferuje bardzo zaawansowane opcje post-processingu, jak
chociażby de-interlacing, 3D comb filter, automatyczną korekcję kolorów.
Materiały promocyjne ATI, niczym foldery firm oferujących
tabletki na odchudzanie, zawierają całą serię zdjęć "przed i po". Jako, że obraz
wart, jak zwykle, tysiąc słów, zaprezentuję Wam co bardziej spektakularne
egzemplarze.
To wszystko przy wykorzystaniu pełnego, 10-bitowego koloru może
ukazać się na ekranach waszych telewizorów. Gdybyście jeszcze jakimś sposobem
znaleźli się w posiadaniu kompatybilnego z HDR ekranu BrightSide, Radeony X1000
wyświetlą Wam kolory o 16-bitowej głębi.
ATI RZĄDZI...
... strumieniem wyświetlania obrazu. Co widać na załączonym,
szowinistycznym schemacie. VPU Radeona X1000 wsadza swój silikonowy "nos" do
każdej sfery przetwarzania obrazu wideo.
Sprzętowe przechwytywanie wideo - wspomagane przez VPU.
Podobnie dekodowanie H.264, MPEG-2, MPEG-4, VC-1 i WMV9. ATI patrzy w
przyszłość, dzięki czemu użytkownika Avivo nie zaskoczą filmy Blu-Ray czy
HD-DVD. Kanadyjczycy mają spore doświadczenie w tej dziedzinie. Większość
telewizorów HDTV sprzedawanych w Stanach Zjednoczonych posiada tunery właśnie od
ATI. Firma wyjęła z nich niemal żywcem taki układ i "przylutowała" go do karty
graficznej. Według specjalistów, jest to po prostu kawałek wysokiej jakości
"elektroniki konsumenckiej" w domowym pececie.
MERITUM
Jako, że zapewne większość z Was traktuje tego typu teorię
(używając delikatnego terminu) pobieżnie, czas przejść do "mięsa" czyli testów
wydajności i jakości obrazu.
ATI RADEON X1800XT
Do naszego redakcyjnego laboratorium trafiła referencyjna karta
będąca najmocniejszym przedstawicielem rodziny X1000 - mowa tu oczywiście o
X1800XT. To monstrum ma trafić na rynek dopiero w listopadzie a testowany przeze
mnie egzemplarz jest jednym z nielicznych obecnie dostępnych. Czym zatem model
ten zasłużył sobie na miano tego "naj". Poniższa tabelka prezentująca
specyfikację techniczną powinna wszystko wytłumaczyć:
Przewaga tkwi więc w taktowaniu i pamięciach - o ile w
przypadku rdzenia z zegarem "tylko" o 125 MHz wyższym niż kolejny w hierarchii
przedstawiciel serii X1800 to pamięci taktowane zegarem 750 MHz (1500 MHz
efektywnie) są w stanie zaoferować o 50% większą przepustowość niż X1800XL!
Dodatkowo wersja XT wyposażona będzie w 512 MB pamięci i tu ilość ta w
odróżnieniu od kart pokroju GeForce 6600 (niektórzy producenci oferują takie
"demony wydajności" jak GF6600 z 512 MB) wydaje się być rozsądnie wykorzystana.
Przyjrzyjmy się więc bliżej testowanej dziś karcie.
COŚ DLA OKA
Karta jest konstrukcją referencyjną więc jej wygląd jest Wam
zapewne znany z wielu zdjęć krążących po sieci. Ja również niejednokrotnie
widywałem te zdjęcia, ale po otwarciu paczki najzwyklej w świecie oniemiałem.
GeForce 7800GTX, którego nie tak dawno temu testowałem, wydał mi się w tym
momencie kartą-miniaturką. Jak się okazuje, karty w rzeczywistości mają zbliżone
wymiary jeśli chodzi o PCB - w przypadku najnowszego Radeon'a gabarytów dodaje
mu chłodzenie. Jest to konstrukcja analogiczna do "turbiny" montowanej na
kartach X850XT/X850XT PE - tym razem jednak miedziany radiator przykrywający
pamięci i rdzeń zakryto nieprzeźroczystą białą pokrywą, która ozdobiona jest
wizerunkiem pięknej Ruby - maskotki ATI. Karta zajmuje więc dwa sloty w
komputerze czego na pewno nie można zaliczyć do cech pozytywnych. Jeśli jednak
rozwiązanie takie zaoferowało by w zamian ciszę i wydajne chłodzenie - czemu nie
??
Karta wyposażona jest w dwa wyjścia DVI-I oraz złącze S-Video.
Jego rola jest bardzo ważna ze względu na możliwości modułu AVIVO opisywanego we
wstępie. Na karcie znajdziemy również długi podłużny radiator mający zapewnić
odpowiednią temperaturą skrytym pod nim układom zasilającym. Nie zabrakło
również dodatkowego gniazda zasilania. A jest co zasilać - X1800XT jest bardzo
prądożerną kartą; pobór energii ustalono na poziomie 140W.
Rewers karty nie przykuwa już tak wzroku - to co może
zainteresować to naklejka informująca użytkownika, że ma do czynienia z
kanadyjskim produktem w rewizji A6, który nie jest przeznaczony do sprzedaży. Co
ciekawe w pobliżu rdzenia znalazłem również tajemniczy przełącznik typu DIP,
którego funkcja do dziś pozostaje mi nieznana. Uznałem jednak, że warto
odnotować jego obecność.
A JAK ATI, A JAK AKTY - X1800XT W NEGLIŻU
Po demontażu chłodzenia moje oczy ujrzały "serce" karty
otoczone przez osiem kości pamięci. Mowa oczywiście o układzie R520. Jego wygląd
niczym szczególnym nie zachwyca, warto jednak spojrzeć na ten kawałek krzemu
będący efektem ciężkiej pracy sztabu inżynierów ATI. Zastosowane pamięci to zaś
naprawdę rzadkość wśród kart graficznych (powinienem raczej napisać nowość).
Ciężko bowiem znaleźć na rynku kartę wyposażoną w pamięci GDDR3 Samsung'a o
czasie dostępu 1,2 ns! To dzięki nim możliwe jest osiągnięcie taktowania na
poziomie 750 MHz! ATI znalazło również na PCB miejsce na układ Rage Theatre -
serce AVIVO. Miły dodatek, który zapewne zostanie doceniony i wykorzystany przez
wielu użytkowników.
UJARZMIĆ BESTIĘ...
Po sesji zdjęciowej niezwłocznie przystąpiłem do montażu
X1800XT w redakcyjnym komputerze opartym o procesor Pentium 4 EE 3,46 GHz. Po
wykonaniu kilku ruchów śrubokrętem karta na dobre w nim zagościła. Pozostało
więc umiejscowić komputer w odpowiednim miejscu, podłączyć wszystkie kable i
uruchomić platformę. Tuż po uruchomieniu, z komputera wydobył się donośny huk -
ciężko bowiem inaczej określić odgłos chłodzenia referencyjnego pracującego na
maksymalnych obrotach. Na szczęście już po kilku sekundach "turbina" zwalnia a
szum jaki generuje wydaje się być na akceptowalnym poziomie. Po zebraniu myśli
spojrzałem więc na monitor i zamarłem... Ekran POST przywitał mnie całą gamą
kolorów kojarzących się co najwyżej z przedszkolem lub cukiernią, a nie ze
znanym mi ekranem startowym płyty Asus'a.
Będąc przekonanym o uszkodzeniu karty pobiegłem po telefon, gdy
w międzyczasie uruchomił się Windows XP - tu już wszystko było w porządku,
odetchnąłem więc z ulgą (wizja tłumaczenia Kanadyjczykom, iż karta dotarła już
uszkodzona nie nastrajała mnie zbyt pozytywnie) i zabrałem się za reinstalację
systemu operacyjnego. Sterowniki jakie dostarczono wraz z kartą to niedostępne
publicznie Catalyst'y w wersji 8.173. Po ich instalacji przyjrzałem się
zakładkom programu CCC.
Karta wykrywana jest jako "ATI Radeon X1800 Series" z 512 MB
pamięci DDR3. Do nowości należy zaliczyć funkcję "Antialiasingu z
przeźroczystością" (Adaptive Anti-Aliasing) oraz "Wysokiej Jakości FA" (High
Quality Anisotrophic Filtering) oraz zakładkę AVIVO. Tyczy się ona opcji wideo
związanych z odtwarzaniem, kopiowaniem i nagrywaniem materiału filmowego oraz
wyświetlaniem obrazu na telewizorze. Co ciekawe ATI umieściło podgląd krótkiej
sekwencji wideo, na której obserwować możemy wprowadzone zmiany. Wszystko byłoby
piękne gdyby nie fakt, że przebywanie na zakładce AVIVO dłużej niż
kilka-kilkanaście sekund skutkuje takim oto komunikatem:
Mam nadzieję, że w oficjalnej wersji sterowników wszystko
będzie działało jak należy. Na koniec słów kilka o głośności - jak już wcześniej
wspomniałem, na maksymalnych obrotach hałas jest nie do zniesienia, jednak w
trybie 2D wydawał się być na akceptowalnym poziomie. Niestety wydawał - grafika
bowiem podczas pracy w aplikacjach 2D, podczas surfowania po internecie czy też
pisania artykułów potrafi dość często wchodzić z obrotami wiatraka na wyższe
obroty. Efekt tego jest bardzo irytujący, ponieważ o ile do jednostajnego szumu
można się przyzwyczaić, to w przypadku takiego modulowanego dźwięku można
stracić dużo nerwów.
Zanim przejdę do fazy właściwej testów muszę napisać kilka słów
traktujących o HDR. Otóż w chwili obecnej uruchomienie tego trybu na kartach z
rodziny X1000 może sprawić wiele trudności - tak było w moim przypadku. Nie
udało mi się uruchomić HDR w takich grach jak Far Cry, Age Of Empires 3 Demo czy
też Serious Sam 2 Demo - w każdej z nich efekt był taki, że obraz znikał
całkowicie lub wyświetlany był z dużą ilością przekłamań. Poniżej prezentuje
zrzut ekranu z gry Serious Sam 2:
Problem ten nie występował w grze Splinter Cell: Chaos Theory.
Nie udało się natomiast w żadnym przypadku uruchomić HDR z wygładzaniem krawędzi
(AA) - trybu tak bardzo zachwalanego przez wielu recenzentów jak i samo ATI. Jak
informuje ATI jest to kwestia łatek do poszczególnych gier jak i sterowników,
która ma być rozwiązana lada dzień, ciężko jednak zrozumieć jak można chwalić
się dużą wydajnością w trybie HDR i możliwością jednoczesnego włączenia AA w
takiej sytuacji.
PLATFORMA TESTOWA
Testy przeprowadziłem na następującej konfiguracji:
|
Sprzęt
testowy - Platforma
LGA775 |
|
Procesor |
INTEL Pentium
4 EE 3,46 GHz |
|
Płyta
główna |
ASUS P5ND2-SLI
Deluxe |
|
Chipset |
NFORCE 4 SLI
Intel Edition |
|
Pamięć
RAM |
2 GB DDR2
Corsair 720 MHz |
|
Zasilacz |
NEOTec Maximus
440W |
|
System
operacyjny |
Windows XP
SP2 |
Testy zostały przeprowadzone przy użyciu standardowego zestawu
gier i programów. W związku z licznymi prośbami Czytelników wraz z redaktorem
naczelnym jesteśmy na etapie budowania nowej bazy programów testowych w związku
z tym wraz z jej pojawieniem się postaramy się opublikować osiągi kilku
przykładowych kart graficznych - w tym również X1800XT. Tymczasem przyjrzyjmy
się standardowym wynikom.
TESTY SYNTETYCZNE
3DMark 2003



Na pierwszy ogień 3DMark 2003 - test wykorzystujący DX8.1 i
DX9. Jak widać, pierwsze wyniki wskazują na przewagę najnowszego produktu ATI
nad dotychczasowym liderem wydajności - kartą GeForce 7800GTX. Przewagę tą
trudno nazwać "miażdżącą", jest jednak wyraźna i odczuwalna. W zależności od
rozdzielczości przekłada się to na wyższy o 6~8% wynik ogólny.
3DMark 2005



W wersji 2005 jednego z najpopularniejszych syntetycznych
programów testujących wydajność grafiki, przewaga X1800XT dodatkowo wzrasta.
Jednak o ile w rozdzielczości 1024x768 jest to różnica 17%, o tyle w 1280x1024
jak i w 1600x1200 maleje ona do poziomu 9~10%. Dotychczasowy król wydajności
musi ustąpić miejsca młodszemu 16-potokowemu konkurentowi (układ G70, który
wykorzystywany jest w kartach 7800GTX jest wyposażony w 24 potoki). Testy
syntetyczne jednak nie oddają w pełni wydajności kart graficznych dlatego też
przejdźmy do testów w grach.
GRY
CHRONICLES OF RIDDICK - ESCAPE FROM BUTCHER
BAY



W "Kronikach Riddicka" zawsze nieznacznie lepiej radziły sobie
rozwiązania NVIDII. Z momentem pojawienia się na rynku 7800GTX przewaga ta
zwiększyła się kilkakrotnie a patrząc na osiągi X1800XT nie należy spodziewać
się większych zmian. W trybie SM2.0 przewaga karty NVIDII wynosi 16% w
rozdzielczości 1024x768, podczas gdy w 1600x1200 zbliża się do wartości 30%.



Włączenie filtrowania anizotropowego i pełnoekranowego
wygładzania krawędzi (AF i FSAA - przyp. redakcja) w Chronicles Of Riddick,
powoduje drastyczny spadek ilości wyświetlanych klatek. ATI najzwyczajniej nie
radzi sobie z Riddickiem - X1800XT zbliża się wynikami do swoich poprzedników z
rodziny X850 a jego strata do 7800GTX rośnie. Cóż, Riddick wyraźnie faworyzuje
karty ze stajni NVIDII i zapalonym fanom tego tytułu nie pozostaje nic innego
jak zakup karty GeForce z serii 7.
DOOM 3






Pomimo preferencji Doom'a trzeciego i jego powszechnie znanego
faworyzowania kart NVIDII, Radeon X1800XT prezentuje się bardzo przyzwoicie.
Jego osiągi są zbliżone do tych oferowanych przez 7800GT. Jest to dobre
osiągnięcie zważywszy na fakt osiągów kart z rodziny X850 choć pewien niedosyt
pozostaje.
FAR CRY V.1.33






Demko PCGH w grze Far Cry - tu zarówno z wyłączonym jak i
włączonym AA/AF, Radeon X1800XT okazuje się najszybszą konstrukcją. Demo to jest
jednak dość mocno ograniczane przez procesor dlatego też różnice w osiągach
poszczególnych kart w poszczególnych trybach są tak niewielkie.






Demo Research nie jest tak bardzo zależne od procesora i wyniki
prezentują się trochę bardziej przejrzyście. W standardowych ustawieniach
minimalnie szybszy okazuje się być GeForce 7800GTX. Po włączeniu AA i AF zaś na
prowadzenie wychodzi testowany dziś Radeon, oferując w najbardziej wymagającym
trybie o 10% większą wydajność.
SPLINTER CELL: CHAOS THEORY



Najnowsza część przygód Sama Fischer'a jest jedną z najbardziej
zaawansowanych graficznie gier dostępnych na rynku. W trybie SM1.1 najmłodsze
"dziecko" ATI ustępuje tylko tandemowi kart 7800GTX, prowadząc nad pojedynczym
7800GTX o 5~10%.



Do dnia premiery rodziny X1000, jedynymi kartami korzystającymi
w pełni z dobrodziejstw silnika graficznego Splinter Cella były karty GeForce
6/7. Tymczasem wraz z nowymi kartami ATI pojawiła się zarówno obsługa SM3.0, jak
i HDR - co całkowicie zmieniło postać rzeczy. Teraz Radeon'y X1800XT są w stanie
nie tylko generować takiej jakości grafikę, ale też robią to szybciej i lepiej
aniżeli konkurencyjny 7800GTX. Jako ciekawostkę podaję również wyniki X1800XT
wykonane w trybie SM2.0.
XPAND RALLY



Polski akcent wśród programów testujących wskazuje na wyższość
rozwiązania NVIDII. X1800XT oferuje jednak bardzo zbliżoną wydajność a różnice w
osiągach nie są odczuwalne podczas gry. Dodatkowo w przypadku karty ATI w grze
Xpand Rally nieco lepiej prezentuje się jakość filtrowania anizotropowego, czego
nie można powiedzieć o innych tytułach.
TESTY AA i AF
Mając jeszcze trochę czasu na pracę z X1800XT postanowiłem
przeprowadzić kilka testów mających przedstawić wpływ wygładzania krawędzi i
filtrowania anizotropowego na wydajność.
WYGŁADZANIE KRAWĘDZI



Włączenie AA w grze Doom 3 wiąże się z dość dużym spadkiem
wydajności szczególnie w wyższych rozdzielczościach. Co ciekawe, różnice
pomiędzy trybami x2/x4/x6 nie są tak duże jakby to mogło się wydawać biorąc pod
uwagę poprawę jakości obrazu.



W Far Cry sytuacja wygląda odmiennie. Nawet przy rozdzielczości
1600x1200 i AAx6 testowana przeze mnie karta radzi sobie doskonale osiągając
wynik na poziomie 88 klatek na sekundę.
FILTROWANIE ANIZOTROPOWE






Wpływ filtrowania anizotropowego na ogólną wydajność zarówno w
Far Cry jak i Doom 3 jest na tyle mały, że nie widzę najmniejszego sensu
schodzenia poniżej próbkowania x16. Na tym polu produkty ATI zawsze prezentowały
się nader dobrze.
AAA - CZYLI PRZEZROCZYSTE WYGŁADZANIE
KRAWĘDZI
Zasada działania Adaptive Anti-Aliasing opisana była we wstępie
dzisiejszego artykułu - zaprezentuję więc pokrótce efekty działania tego trybu,
jak i jego wpływ na wydajność w wybranych tytułach.
Jak widać, włączenie AAA w niektórych sytuacjach daje wymierne
korzyści, co można łatwo zauważyć na powyższych zrzutach ekranu z gier HL2 oraz
F.E.A.R. Jaki ma jednak wpływ na wydajność ?? Spójrzmy na poniższe wykresy:


Jedynie w grze Far Cry osiągi z włączonym AAA są znacznie
niższe niż w przypadku tradycyjnego wygładzania krawędzi. Przyczynia się do tego
fakt, iż w demie Research znajduje się dużo elementów scenerii takich jak siatka
czy barierka, gdzie widoczne jest działanie AAA. W Splinter Cell
elementy te nie są aż tak liczne, przez co i wpływ na wydajność jest znikomy. Warto również dodać, iż AAA nie działa w grach pod OpenGL,
więc jego użyteczność jest częściowo ograniczona.
HQAF - NOWA JAKOŚĆ FILTROWANIA
ANIZOTROPOWEGO?
Karty z rodziny X1000 posiadają możliwość włączenia "Wysokiej
jakości filtrowania anizotropowego" - funkcja ta umożliwia próbkowanie tekstur z
większą precyzją, co ma zaowocować wyższą jakością renderowanego obrazu. Bardzo
dobrze prezentują to schematy stref filtrowania widoczne poniżej:
Różnica wydaje się być dosyć spora, jednak ja osobiście nie
dostrzegłem w praktyce żadnej poprawy, nawet podczas porównywania jakości przy
poszczególnych ustawieniach na zrzutach ekranu z wielu gier. Jak widać na
poniższych wykresach również spadek wydajności jest znikomy - opcja ta więc
wydaje się być zupełnie bezużyteczną. Skoro nie widać różnicy... :)



PODSUMOWANIE
Najnowszy produkt ATI można niewątpliwie uznać za udany. Trudno
jednak wypowiadać się o jego przyszłości na rynku w tej właśnie chwili, a to za
sprawą problemów z HDR i AA oraz z powodu jego niedostępności. Są to bowiem
najważniejsze aspekty, które mogą przeważyć nad losami X1800XT na rynku - cena,
dostępność oraz wydajność w trybie HDR. Pewne jest jednak to, że łatwo ATI nie
będzie - ceny 7800GTX oraz 7800GT są obecnie znacznie niższe niż w chwili ich
premiery. Dodatkowo produkty te mają mocne wsparcie w postaci zarówno
dopracowanych sterowników, jak i licznych, zapoznanych z technologią NVIDII
producentów gier. Nie ma też najmniejszych problemów z ich dostępnością na
rynku, co również ma niemałe znaczenie - wystarczy bowiem przypomnieć losy
GeForce'a 5800Ultra. Nie pozostaje więc nic innego jak czekać - czekać na ceny,
jak i rozwiązanie zaistniałych podczas testów problemów. Jeśli to nastąpi
postaram się przyjrzeć kartom ATI ponownie, testując ich wydajność w szerszym
zestawie gier i prezentując Wam wyniki tej pracy.
|
Sprzęt
dostarczyli: |
ATI Radeon X1800XT
|

|
Krzysztof "NineInchNick" Smoliński & Marcin "Weelkoo"
Wilczak
Komentarze (73) |