Wydaje się, że priorytetowym celem dla inżynierów firmy
NVIDIA podczas projektowania układu NV40 było uzyskanie technologicznej przewagi
nad ATI. Od jakiegoś czasu, a dokładniej - od premiery Radeona 8500, prym w tej
dziedzinie wiódł kanadyjski producent. To jego urządzenia pierwsze wspierały
Pixel Shadery w wersji 1.4, DirectX 9 również stał się domeną układów z serii
Rxxx. Co najgorsze dla korporacji z Santa Clara, konkurencyjne twory lepiej
radziły sobie z obsługą wszelkich nowinek. Wystarczy wspomnieć dość niską
wydajność NV30 i pochodnych w aplikacjach korzystających ze wszelkiej maści
jednostek cieniowania. Tym razem wszystko miało się zmienić - NV40, znany pod
nazwą handlową GeForce 6800 (już bez przedrostka "FX"), wedle zapewnień
specjalistów od marketingu, powinien być przełomem. Sytuacja rozjaśniła się
trzynastego kwietnia bieżącego roku - wraz z oficjalną premierą karty. Oznaczało to nic innego, jak potwierdzenie specyfikacji, będących dotąd
jedynie spekulacjami. 220 milionów tranzystorów taktowanych zegarem 400MHz
pozwala powiedzieć tylko jedno - to jest monstrum. Sięgnijmy jednak nieco w
przeszłość. Dane NV30 również w dniu ich prezentacji przyprawiały o ból głowy,
na papierze wyglądały po prostu pięknie. Niestety, papier pozostał jedynie
papierem, a prawdziwa wydajność układu pozostawiała dość sporo do życzenia. A
jeszcze bardziej irytował huk wentylatora, dzięki któremu GeForce FX 5800 Ultra
uzyskał przydomek "suszarka". Czy najnowsze 6800'tki również spotka taki los? O
tym dowiemy się z dzisiejszej recenzji. 1
Główną innowacją względem układów poprzedniej generacji jest
zaimplementowanie w NV40 Shader Model 3.0, łączącego w sobie specyfikacje
jednostek Pixel i Vertex Shader 3.0. Zmiany w stosunku do SM 2.0 są raczej
drobne, przedstawiłem je szerzej przy
okazji recenzji
Radeona X800 Pro, teraz przypomnę jedynie te najważniejsze. Dla nas, graczy,
najbardziej zauważalną korzyścią będzie sprzętowe mapowanie przemieszczeń.
Nowość? A skądże! HDM było obecne już w układzie Matrox Parhelia, także Radeony potrafią sobie z nim poradzić,
lecz inną metodą. Jednak u Matroxa mamy do czynienia z ich własną hybrydą. W wypadku NV40 mamy prawdziwe mapowanie przemieszczeń, wymaga ono możliwości łączenia różnych kodów programów Pixel Shader i rozgałęzień wewnątrz programów. Niestety, specyfikacja SM 2.0 nie obejmuje tej możliwości. Dlatego istnieje słabsze mapowanie, zwane virtual. Minus, TMU nie może przetwarzać już
raz nałożonej tekstury na piksel. Poza tym, niestety nie potrafi wygiąć gotowego obiektu, obrobionego w całym potoku. Najpierw nakładana jest tekstura, a następnie następuje zniekształcanie i zwielokrotnianie. Na NV40 dzieje się to odwrotnie, najpierw tworzona jest siatka, poczym nakladana tekstura. Oczywiście posiadacze GF 6800 mogą cieszyć się obiema metodami, w wypadku kart ATI zostaje nam tylko ta slabsza.
Efekty virtual DM można zobaczyć w Far Cry. Pozostawmy jednak dyskusje o SM3.0 i wróćmy do architektury nowego chipa NVIDIA. NV40 posiada 256-bitowy, krzyżowy kontroler pamięci, wspierający DDR2 i GDDR3. Oba standardy charakteryzują się obsługą ODT - On Die Termination. Dzięki temu, niwelowane są przesłuchy i zakłócenia sygnału. NV40, podobnie jak R420, posiada sześć jednostek Vertex Shader. Szesnaście potoków pikseli pozwala przetwarzać w jednym cyklu do... szesnastu pikseli. W każdej z "linii montażowych" napotkamy dwie jednostki arytmetyczno-logiczne. Jedna z nich zajmuje się wykonywaniem obliczeń MAD (Multiply-ADd) i mapowania Dot3, w nomenklaturze zwykłych procesorów, nazwalibyśmy ją po prostu FPU. Drugi z "Shader Unitów" albo przetwarza tekstury, albo dokonuje mnożeń lub tak zwanych operacji specjalnych, na przykład dzielenia 1 przez pierwiastek z podanej liczby. Kolejne nowości kryją się w metodach antyaliasingu: w trybie 4x, GeForce 6800 pobiera informacje o kolorze pikseli dla wykonania uśredniania z punktów umieszczonych na liniach biegnących pod pewnym kątem w stosunku to obrazu. Technologii tej używa z powodzeniem ATI, tym razem także NVIDIA zdecydowała się na jej zastosowanie. Ilustruje to poniższy przykład - po lewej stara, po prawej nowa metoda.
Ponadto, w sterownikach znalazł się nowy tryb AA 8x.
Maksymalne filtrowanie anizotropowe wynosi teraz 16x, a nie jak poprzednio - 8x.
Warto zauważyć, że nowa specyfikacja shaderów wprowadziła także możliwość
kontroli przepływu. Brzmi strasznie? Możliwe, a chodzi o bardzo prostą rzecz,
mianowicie - instrukcje warunkowe. Jeśli chodzi o nowości w GeForce 6800, to by
było na tyle. Spójrzmy jeszcze, jakie wersje karty przewidział producent.
| |
GeForce 6800 Ultra
Extreme* |
GeForce 6800 Ultra |
GeForce 6800 GT |
GeForce 6800 |
|
Ilość potoków |
16 |
12 |
|
Taktowanie GPU |
450MHz |
400MHz |
350MHz |
325MHz |
|
Taktowanie RAM |
1100MHz |
1000MHz |
700MHz |
|
Szyna pamięci |
256-bit |
|
Magistrala |
AGP8x/PCI-E |
|
VIVO |
Nie |
* - GeForce 6800 Ultra Extreme został wycofany z powodu
małej ilości układów NV40 działających poprawnie przy taktowaniu 450MHz.
Odmiana GeForce 6800 współpracująca z magistralą
PCI-Express 16x otrzymała nazwę kodową NV45. Obok struktury chipa
graficznego, na podstawce zintegrowano również mostek AGP 8x - PCI-E. Z tego
powodu, nie można spodziewać się żadnego przyrostu wydajności, gdyż sama
karta operuje w dalszym ciągu w wewnętrznym trybie AGP 8x, o dwukrotnie
mniejszej względem nowego PCI przepustowości.
GeForce 6800 Ultra w wydaniu MSI
Do naszej redakcji trafiła karta GeForce 6800 Ultra
prosto od polskiego oddziału firmy MSI. Choć urządzenie
otrzymaliśmy bez opakowania, wiemy, co znajdzie się w pełnej, sklepowej
wersji. Będzie ona bogatsza od dostarczonej o... przejściówkę DVI do D-Sub i
kabelek S-Video. Czy to niewiele? Zdecydowanie nie, wziąwszy pod uwagę to,
co znaleźliśmy w opakowaniu zastępczym. A więc po kolei...

Oprócz instrukcji i umów licencyjnych oprogramowania,
dostajemy całkiem pokaźny zbiór oprogramowania i gier. Do naszych rąk
trafiają: XIII, Prince of Persia 3D, URU: Ages Beyond Myst, WinDVD 5.1,
WinDVD Creator, MediaCenter Deluxe, RestoreIT Pro, Virtual Drive, dema
aplikacji rozrywkowych oraz oczywiście CD ze sterownikami i aplikacjami
narzędziowymi.
Sterowniki (podczas testów używaliśmy wersji 61.71), a
właściwie - ForceWare, wyglądają standardowo. Gdyby nie pole "Procesor
graficzny", trudno byłoby poznać, że mamy do czynienia z najszybszą kartą
graficzną od NVIDIA. MSI dostarcza swoje narzędzie
overclockersko-diagnostyczne, żadnych cudów nie możemy jednak po nim
oczekiwać. Ot, po prostu jest. Szkoda tylko, że producent nie zdołał uniknąć
drobnych, acz rażących błędów w pisowni, vide "Acces", widoczny na jednym ze
screenshotów.
Konstrukcja MSI opiera się na w pełni
referencyjnych elementach. Zarówno PCB, jak i chłodzenie są standardowymi
tworami NVIDIA. Uwagę zwracają dwa złącza DVI. Całkiem przydatne, zważywszy,
iż coraz więcej osób "przesiada się" na wyświetlacze z cyfrowymi wejściami
sygnału. Oczywiście podłączenie zwykłego, analogowego monitora nie stanowi
problemu, a to dzięki odpowiedniej przejściówce. Dwa 400-MHzowe przetworniki
RAMDAC zapewniają obraz w rozdzielczości 2048 na 1536 pikseli przy
odświeżaniu 85Hz. Choć nasz monitor nie pozwalał na ustawienie tak
wyżyłowanych parametrów, to w 1600 x 1200 i przy 80Hz jakość wyświetlania
prezentowała się wyśmienicie. Chłodzeniem zajmuje się aluminiowy radiator,
ciepło z pamięci (Samsung, GDDR3, 2ns) jest dodatkowo przenoszone poprzez
rurkę typu heat-pipe, wprasowaną w podstawę zestawu. Przetworniki napięcia
także doczekały się quasi-pasywnego chłodzenia. Dlaczego quasi? Otóż na mały
radiatorek wieje powietrze wydmuchiwane spomiędzy aluminiowych żeberek.
Jeśli chodzi o zasilanie, to nasz redakcyjny Huntkey 300W bez problemu
sprostał wymaganiom GeForce 6800 Ultra. Wszystkie testy przeprowadziliśmy z
podłączonymi obiema wtyczkami typu Molex. Od czasu, gdy jeden z serwisów
unicestwił testowego GeForce'a, podłączając jedynie jedną linię zasilania,
woleliśmy nie próbować tego zrobić. Jeśli chodzi o głośność pracy
wentylatora, to po włączeniu komputera przeżyliśmy mały szok. Było bardzo
głośno... Na szczęście, po zainstalowaniu oprogramowania systemowego, ilość
decybeli wydobywających się z GeForce'a zdecydowanie się zmniejszyła - było
całkiem akceptowalnie, choć słyszalnie. Starczy już tej teorii, prawdziwe porównanie
czas zacząć.
Testy
|
Sprzęt testowy |
|
Procesor |
AMD Athlon 64 3000+ |
|
Płyta główna |
Abit KV8-MAX3 |
|
Pamięci |
GeIL DDR 550
2x256MB |
|
Chipset |
VIA K8T800 |
|
Zasilacz |
HuntKey 300W |
|
System operacyjny |
Windows XP SP1 |
Aby umożliwić wiarygodne porównanie, testy
przeprowadziliśmy na tej samej platformie, na której testowaliśmy Radeona
X800 Pro. W zestawie znalazł się procesor AMD Athlon 64 3000+, płyta główna
Abit KV8-MAX3 na VIA K8T800 oraz dwa moduły GeIL DDR 550 256MB. Pamięci
działały z opóźnieniami 2-2-2-6, natomiast całość zasilał Huntkey 300W.
Zastosowane sterowniki to ForceWare 61.71, ATI Catalyst 4.5 oraz VIA
Hyperion 4.43. Benchmarki zostały przeprowadzone w systemie Windows XP
Professional PL z zainstalowanym Service Pack 1.

Nasz zestaw testowy.

Na początek - znany, lubiany i przez sterowniki często
nabierany ;-) 3DMark 03. W standardowej rozdzielczości 1024 na 768 pikseli,
można zauważyć wyraźną przewagę konstrukcji NVIDIA. Jeszcze ciekawiej jest po
włączeniu antyaliasingu z czterokrotnym próbkowaniem oraz filtrowania
anizotropowego - tutaj GF 6800 wyprzedza Radeona 9800 XT bez włączonych
polepszaczy obrazu!

Tym razem Radeon X800 Pro święci triumfy, lecz tylko w
normalnym trybie. Po włączeniu AA i Anizo, GeForce 6800 Ultra jest szybsze. Mimo
to, nie można skreślać chipu ATI R420, gdyż w tabelkach znajduje się jego
okrojona, dwunastopotokowa wersja, ponadto, całość jest hamowana przez CPU.

Podnosimy rozdzielczość i sytuacja robi się bardziej
klarowna. Moc GeForce'a ujawnia się dopiero w wyższych, bardziej wymagających
trybach wyświetlania. Znów powtarza się sytuacja, gdzie 6800 z AA i filtrowaniem
anizotropowym dogania Radeona 9800 XT bez nich.

Najnowsza edycja Aquamarka, podobnie jak 3DMark 03,
wykorzystuje dobrodziejstwa DirectX 9.0 (choć oczywiście bez SM 3.0). Dzięki
temu, testując karty w tym środowisku, możemy sprawdzić jak będą się zachowywały
nowoczesnych grach wykorzystujących to API. GeForce minimalnie przed Radeonem
X800, 9800 XT "gra ogony".

FarCry, graficzne cudo z dość płytką fabułą, także może
posłużyć jako benchmark. Wyraźnie widać w nim przewagę kart nowej generacji,
zarówno X800, jak i GeForce zachowują płynność wyświetlania, podczas gdy 9800 XT
dostaje momentami dość zauważalnej "czkawki".

Najwyraźniej test FinalFantasy XI niezbyt lubi konstrukcję
NVIDIA - uzyskuje ona tutaj wynik niewiele lepszy od Radeona 9800 XT. X800 Pro
wyraźnie z przodu...

Unreal Tournament 2004, ulubiona rozrywka maniaków strzelania
po sieci, nie wykazuje większych różnic pomiędzy kartami. Czyżby obsługa
sztucznej inteligencji botów zajmowała tak wiele czasu procesora, że hamuje on
akcelerator? Całkiem możliwe... Jedyne, co może pomóc, to zwiększenie
rozdzielczości.

Teraz jest zdecydowanie ciekawiej, nieprawdaż? GeForce 6800
Ultra osiągnął wynik wyższy (!) niż w 1024x768. Zgodnie z przewidywaniami,
Radeon 9800 XT jest najwolniejszy z całej stawki.

Wolfenstein: Enemy Teritory również ma całkiem spore grono
zwolenników. Choć praktycznie wszystkie dostępne na rynku karty pozwalają na
płynną grę, to przecież zawsze możemy włączyć wygładzanie krawędzi oraz
anizotropowe filtrowanie tekstur. Co ciekawe, X800 Pro, z AA i Anizo, okazuje
się być najszybszy. GeForce osiąga poziom... Radeona 9800 XT. Dopiero po
wyłączeniu wszystkich upiększaczy, możemy zauważyć różnice pomiędzy
poszczególnymi urządzeniami.

Podczas benchmarkowania karty przy pomocy ShaderMarka,
napotkaliśmy na pewne problemy. Jeżeli zainstalowane były sterowniki 61.71,
uruchomienie testu zawieszało komputer. Gdy zaś paczka driverów miała numer
60.85, aplikacja uruchamiała się. Niestety, według benchmarka, karta nie
obsługuje pewnych rozszerzeń DirectX 9, więc niektóre testy nie zostały
przeprowadzone, co z resztą widać na powyższym wykresie. Pozostałe wyniki
prezentują się, co tu dużo mówić, imponująco. Czasami widać dwukrotną przewagę
nad produktem konkurencji.


Wyniki w SPECviewperf 7 są co najmniej interesujące. GeForce
6800 prezentuje wydajność niższą od idących łeb w łeb Radeonów. Zapewne Quadro,
profesjonalna (choć różniąca się sterownikami i ceną) wersja NV40 poradziłaby
sobie lepiej...
Overclocking
Testowany egzemplarz GeForce'a 6800 Ultra udało się nam
przyspieszyć z 400MHz/1100MHz do 447MHz i 1210MHz. Taktowanie rdzenia niemalże
sięgnęło poziomu Ultra Extreme, pamięci zaś pracowały jeszcze szybciej niż w
najbardziej topowym modelu NVIDIA. Podczas pracy radiator był dość ciepły, choć
do poparzenia moich recenzenckich palców jeszcze trochę mu brakowało. Nie jest
to może wynik oszałamiający. Patrząc jednak na ilość tranzystorów, ciężko
wymagać czegoś więcej.
Podsumowanie
MSI udało się stworzyć prawdziwego potwora wydajności
, opartego o NVIDIA GeForce 6800 Ultra. Jest to, póki co, najszybsza karta spośród testowanych w naszym
laboratorium. Do pełnego porównania i całkowitej interpretacji wyników brakuje
jeszcze wykresów z kartą Radeon X800 XT. Jak mówi stare przysłowie, "co się
odwlecze, to nie uciecze" - już wkrótce zaprezentujemy Wam recenzję najszybszego
układu ze stajni ATI. Wróćmy tymczasem do naszej dzisiejszej bohaterki. Całe
szczęście, że uniknięto błędu FX 5800 i system chłodzenia, choć nie należący do
najcichszych, da się jednak dość bezproblemowo znieść. Nieprawdą okazały się
również ogromne wymagania GeForce'a, jeśli chodzi o zasilacz. W końcu nasz
zestaw testowy nie należał do najsłabszych, a nawet podczas wyświetlania grafiki
trójwymiarowej napięcia pozostawały na akceptowalnym poziomie. Reasumując,
"Zielonym" udało się stworzyć bardzo dobry produkt. Wydajny, dość innowacyjny i sprawiający dobre wrażenie. Psuje je jedynie cena,
która na chwilę obecną (koniec czerwca 2004 r.) wynosi około 2600zł.
|
PRODUKT
|
UWAGI
|
|
MSI GeForce 6800 Ultra

|
+ Wydajność
+ Shader Model 3.0
+ 0,13 mikrona
- Cena |
Autor: Piotr Lewandowski (Bandit)