GeForce 7800 GTX – NVIDIA na tronie
Wspolne | 08.07.2005 00:00
źródło: Nie podano źródła | Komentarze(67) | Kategoria: Artykuły
border=0>
GeForce 7800 GTX – NVIDIA na tronie!
Niedawno odbyła się premiera nowego układu graficznego firmy
NVIDIA. Produkt nosi nazwę kodową G70 i jak na razie, został użyty tylko w
jednym modelu karty graficznej. Mowa oczywiście o GeForce 7800 GTX, czyli
bezsprzecznie najszybszym produkcie na rynku. Produkt NVIDIA pokonał
dotychczasowego króla wydajności - konkurencyjnego ATI RADEON X850 XT
Platinum Edition. GTX to aż 24 potoki renderujące i 8 jednostek przetwarzania
geometrii. Przy tym twórcy karty zadbali, aby 7800 radziła sobie świetnie z
wymagającymi grami i efektami. Na dodatek dołożono wszelkich starań, aby GTX
stała się cichsza, mniejsza oraz mniej pazerna na energię od swojego
poprzednika. Jak do tego doszło? To wszystko i wiele więcej w naszym dzisiejszym
artykule. Bowiem przyszedł czas poznać wszystkie cechy oraz najważniejsze zalety
GeForce 7800 GTX, które są efektem wielu miesięcy wytężonych prac
specjalistów.

Dlaczego G70?
Przez wiele tygodni wszyscy zastanawiali się, czemu nowy układ
graficzny NVIDIA nosi nazwę kodową G70. Odpowiedź udało się uzyskać na
odbywającym się w San Francisco spotkaniu NVIDII z dziennikarzami. Jednym z
pierwszych pytań jakie zadano, było: dlaczego GeForce 7800 GTX nosi nazwę kodową
G70? Przecież patrząc wstecz, można było się spodziewać nazwy NVxx. Odpowiedź na
pytanie okazała się bardzo prosta. Do tej pory niewiele osób mogło się
zorientować w nazewnictwie kodowym produktów NVIDIA. Mało kto miał zakodowane w
głowie, który model to na przykład NV40. Szczególnie wśród zwykłych użytkowników
panowała dezorientacja, dlatego tym razem NVIDIA postanowiła zrobić inaczej –
każdy wie, że G70 to GeForce 7800. Warto przy tym zaznaczyć, że tak naprawdę G70
nie oznacza nic szczególnego, tylko po prostu symbol projektu plus siódemka,
oznaczająca oczywiście siódmą generację kart graficznych GeForce. Po premierze
karty i wstępnych ocenach wydajności pojawiły się głosy, że 7800 to tak naprawdę
taki podrasowany GeForce 6800 Ultra. Stwierdzenia te pochodzą od osób, które
nowego dziecka NVIDIA jeszcze nie widziały na własne oczy. Na zdjęciach model
referencyjny wygląda podobnie do 6800, jednak na tym cechy wspólne się kończą.
Okazuje się, że 7800 GTX to zupełnie nowy twór. W żadnym wypadku nie można
powiedzieć, że jest to usprawnienie czy rozwinięcie serii GeForce 6xxx. G70 to
całkowicie nowy i bardzo wydajny układ. Niebawem przekonasz się, że szczególny
nacisk w GeForce 7800 GTX położono na najistotniejsze dla gracza cechy. Czyli
te, wpływające na wydajność w najnowszych i tym samym wymagających sprzętowo
produkcjach. Zatem przejdźmy do konkretów i ujawnijmy wszystkie tajemnice G70.
border=0>
Struktura układu G70.
Budowa układu
Producenci kart graficznych obierają drogę znaną firmom takim
jak AMD czy Intel. One już od dłuższego czasu wiedzą, że droga do zwiększenia
wydajności nie prowadzi przez podnoszenie częstotliwości zegarów. Ta prawidłowa
ścieżka nosi nazwę wielordzeniowość i w niej kryje się świetlana przyszłość. Jak
to się ma do kart graficznych? Tak naprawdę, NVIDIA działa podobnie do
producentów procesorów i w G70 skupia się na usprawnieniu kluczowych elementów
architektury. Mowa oczywiście o sprawie podstawowej dla najnowszych gier, czyli
wydajności jednostek cieniowania pikseli i przetwarzania geometrii.
Podczas projektowania G70, firma NVIDIA skupiła się na kilku
kwestiach istotnych przede wszystkim z punktu widzenia użytkownika. Postanowiono
zwiększyć gęstość arytmetycznych obliczeń dotyczących cieniowania oraz skupić
się na jednoczesnym przetwarzaniu wielu wątków, co powinno zaowocować wzrostem
wydajności. Nie zapomniano usprawnić procesu generowania bardzo wymagającego
efektu, jakim jest bez wątpienia HDR. Jak do tej pory nawet najwydajniejsza
karta, czyli GeForce 6800 Ultra, miała spore problemy z zachowaniem płynności
obrazu przy wysokich rozdzielczościach obrazu wraz z uaktywnionym HDR. Dla G70
takie operacje nie powinny stanowić większego wyzwania.

Komu wafelka?
Nowe serce od firmy NVIDIA wykonane jest w technologii 110 nm i
zbudowane aż z 302 milionów tranzystorów. Jest to o 80 milionów więcej niż u
poprzednika. Dla porównania, rdzeń graficzny w konsoli SONY PlayStation 2 to
tylko 43 miliony tranzystorów, procesor Athlon 64 FX 55 to niespełna 106
milionów. Wiadomo więc, że rdzeń w GeForce 78000 GTX to jak na dzisiejsze czasy
ogromnie zaawansowana konstrukcja. Naturalnie, w stosunku do najszybszych kart
graficznych z serii GeForce 6800 przybyło też jednostek przetwarzania geometrii
(Vertex Shader) i cieniowania pikseli (Pixel Shader). Jest ich teraz odpowiednio
8 i 24. Dla przypomnienia, najwydajniejsze karty poprzedniej generacji, czyli te
z serii X800 i 68xx, miały 6 jednostek vertex i 16 pixel shader. Poniżej
przedstawiamy specjalny schemat G70. Jak widać, jednostki Pixel Shader w G70
zorganizowane w sześć grup po cztery jednostki.
Analiza powyższego schematu daje bardzo ciekawe wnioski.
Patrząc od góry mamy osiem jednostek przetwarzania geometrii. Poniżej widać
znajomą jednostkę wycinania i ustawiania trójkątów. Na koniec dochodzimy do
środka schematu, gdzie można zobaczyć sześć dużych bloków. Są w nich
zorganizowane 24 jednostki przetwarzania pikseli. Jak widać, połączone są one
poprzez przełącznik krzyżowy ze specjalnymi, szesnastoma jednostkami. Co to
takiego?
Wszystko wygląda pięknie na papierze, jednak jak się okazuje,
nie ma róży bez kolców. GeForce 7800 GTX podobnie do 6800 Ultra, ma “tylko”
szesnaście jednostek Render Out Pixel. W praktyce oznacza to, że karta potrafi
przetworzyć 24 piksele w cyklu zegara, lecz do bufora ramki może zapisać tylko
16 pikseli (w cyklu zegarowym). Słabość takiego rozwiązania według NVIDIA nie ma
znaczenia, bowiem objawia się tylko w starych grach i testach syntetycznych. W
najnowszych produkcjach, intensywnie korzystających z jednostek cieniowania
pikseli, wada ta nie będzie miała większego znaczenia. Potwierdzać to mają
wyniki testów GeForce 6600 GT, która mimo posiadania tylko czterech jednostek
ROP, radzi sobie przecież świetnie. Racje NVIDIA ma zweryfikować niedaleka
przyszłość.
GeForce 7800 GTX jest zgodna z DirectX 9.0c, co przekłada się
na posiadanie przezeń Shader Model 3.0 (jednostki pixel i vertex shader 3.0).
Oznacza to w praktyce, że karta nie oferuje żadnych nowych efektów graficznych.
Modele z serii 6xxx potrafią zaprezentować na ekranie dokładnie to samo. Jakość
i szybkość tej prezentacji to już zupełnie inna sprawa (o tym dalej). W każdym
razie, firma zadbała o nowości innego rodzaju. Jednostki Pixel i Vertex Shader
3.0 mają nadal ogromne możliwości. Co w żadnym razie nie oznacza, że nie
poczyniono w nich żadnych zmian. Specjaliści z NVIDIA wzięli się ostro do pracy
i usprawnili jednostki vertex shader. Według danych udostępnionych przez firmę,
mają one być nawet do 30% szybsze niż te, znane z GeForce 6800 Ultra.
Nie zapomniano także o jednostkach pixel shader. Dodano
użyteczny kooprocesor stałoprzecinkowy (mini-ALU) w jednostce cieniowania
pikseli. Pozwala on na znacznie sprawniejszą wymianę danych pomiędzy potokiem
renderującym. Konstruktorzy GeForce 7800 GTX przeanalizowali wiele
najpopularniejszych gier i usprawnili te części pixel shader, które odpowiadają
za wykonywanie najczęściej stosowanych przez twórców gier instrukcji. Za
przykład dodano funkcję Multiply-ADD (MADD). Gdy GeForce 6800 Ultra wykonuje
niespełna 7 milionów takich operacji w ciągu sekundy, 7800 GTX z łatwością
przekracza magiczne 20 milionów. Przedstawione usprawnienia mają dać ponoć
wspaniały efekt w nadchodzących grach. W produkcjach pokroju Unreal Tournament
2007 nowa karta ma być dwa razy szybsza od 6800 Ultra.
Funkcje multiply oraz accumulate są szeroko wykorzystywane w
grafice 3D. Często nazywane operacjami multiply-add (MADD), używane są w
transformacjach, oświetleniu, obliczaniu map normalnych i w wielu innych
operacjach. Silnik CineFX 4.0 przyspiesza wykonywanie operacji MADD, przez co
zwiększa ogólną wydajność pixel shaderów. Przykład efektu relief mapping
doskonale obrazuje znaczenie funkcji MADD.

W zastosowaniach wymagających zasymulowania wypukłości do
wytworzenia złudzenia głębi i wysokości użyta może zostać mapa zawierająca dane
o wysokości wyniesienia. Na rysunku zauważmy wyżłobienia na czajniczku i obiekty
wyłaniające się z drewnianej tacy – zostały one wykonane za pomocą techniki
zwanej relief mappingiem. Model nie zawiera żadnych danych geometrycznych
służących do wytworzenia wybojów na drewnie czy czajniczku. Informacja o
wyżłobieniach przechowywana jest w osobnych teksturach, które mogą zostać
nałożone w celu uzyskania wymaganego efektu. Głębokość lub wysokość jest
pochodną uzyskiwaną z przetworzenia tekstury bazowej, mapy reliefowej i
oświetlenia.
Najistotniejsza sprawa dla Ciebie to wydajność w grach, tutaj
7800 GTX okazuje się średnio o 20-30% (niekiedy nawet i 50%) szybsza od swojego
starszego brata. Wiele osób nie kryje rozczarowania takim obrotem sprawy,
ponieważ liczyli na kopię sytuacji z czasu premiery poprzedniej generacji kart.
Czyli spodziewali się dwukrotnego wzrostu osiągów względem GeForce 6800 Ultra.
Niestety, aż na takie luksusy nie ma co liczyć. NVIDIA chwali się, że GeForce
siódmej generacji to prawdziwa rewolucja i pazurki pokaże już niebawem. To
wszystko za sprawą dopiero nadchodzących gier, takich jak Starship Troppers,
Serious Sam 2 czy wspomniany Unreal Tournament 2007. W tych produkcjach GTX ma
osiągać dwukrotnie lepsze rezultaty niż 6800 Ultra. Na potwierdzenie tych słów
przedstawiono wykresy z Unreal Engine 3, czyli kodu będącego podstawą między
innymi UT 2007. Tam GeForce 7800 GTX jest jak widać o wiele szybsza. Ciężko
jednak stwierdzić, czy rewelacje te obrazują rzeczywisty potencjał produktu. Być
może jest to jedynie efekt specyficznych optymalizacji kodu/sterowników na
potrzeby marketingowe.
Nowości dobre dla gracza
NVIDIA wciąż rozwija technologię Intellisample. Karty GeForce
7800 wyposażone zostały w najnowszą jej wersję – Intellisample 4.0. Czwarta
generacja technologii Intellisample wprowadza dwie nowe metody antyaliasingu –
supersamplingu sterowanego przezroczystością (transparency adaptive
supersampling) i multisamplingu sterowanego przezroczystością (transparency
adaptive multisampling).
Podczas antyaliasingu realizowanego metodą supersamplingu
sterowanego przezroczystością pobierane są dodatkowe próbki i przeprowadzane
dodatkowe operacje, które mają na celu polepszenie jakości cienkich obiektów,
takich jak wykonane z siatki płoty, drzewa czy roślinność. Obiekty tego typu
renderowane są zazwyczaj z użyciem niewielu wielokątów lub nawet dokładnie
jednego. Złożoność końcowego obrazu bierze się w takim przypadku z obrazu
zawartego w teksturze nałożonej na wielokąt. W takiej sytuacji tradycyjne metody
antyaliasingu nie zdają egzaminu, gdyż krawędzie roślin lub gałęzi zawarte są w
obrębie tekstury, zaś obecne metody wygładzania krawędzi nie operują na
pikselach narysowanych wewnątrz wielokąta.
Inną metodą polepszania jakości wygładzania krawędzi jest
multisampling sterowany przezroczystością. Uzyskiwany jest przy tym dodatkowy
wzrost wydajności, gdyż jedna próbka używana jest do obliczenia wartości
subpikseli otoczenia. Chociaż metoda ta nie powoduje aż takiego wzrostu jakości
obrazu jak supersampling, uzyskiwana w efekcie znaczna poprawa wydajności
równoważy nieco niższą jakość wygładzania krawędzi. Zalety antyaliasingu
realizowanego metodą supersamplingu sterowanego przezroczystością stają się
oczywiste gdy porównamy je z dotychczas stosowanymi metodami
supersamplingu/multisamplingu.
Nowa metoda umożliwia pozbycie się artefaktów w generowanym
obrazie, gdy na obiekt nałożona została przezroczysta tekstura. Takich obiektów
w grach jest cała masa, począwszy od siatek, traw czy liści. Jak do tej pory
niewielkie elementy były pomijane i w efekcie obiekty typu drzewo czy siatka
płotu nie miały tak ładnych, gładkich i smukłych krawędzi. Rezultaty działania
nowej metody możesz zobaczyć na obrazkach. Jej wpływ na wydajność jest
odczuwalny i waha się w granicach 5-10%. Warto tez dodać, że uaktywnienie t.
supersampling powoduje niekiedy błędy w generowanym obrazie. NVIDIA ma zamiar to
naprawić w kolejnych wersjach sterowników ForceWare.
Jeśli już jesteśmy przy sterownikach, warto wspomnieć o kilku
ciekawostkach i nowościach. Niedawno po raz kolejny NVIDIA oskarżyła ATI o
nieuczciwość przy prezentowaniu zrzutów ekranowych. Wszystko z powodu obrazków
zamieszczonych w materiałach prasowych dotyczących ATI CrossFire. Zaprezentowano
screen-shot z gry Half Life 2, wyświetlany w najnowszym, specjalnym
przygotowanym trybie wygładzania krawędzi x14 dostępnym przy korzystaniu z
konfiguracji CrossFire. Wyświetlany obraz porównano do najwyższego trybu
wygładzania NVIDIA. Okazało się po jakimś czasie, że zrzut ekranu na sprzęcie
NVIDIA wykonano przy ustawieniach jakości obrazu na Medium, czyli wartość
średnią. W przypadku ATI oczywiście na najwyższych. Jak się można domyślić, na
obrazie wygenerowanym przez produkt NVIDIA było widać znacznie mniej detali.
NVIDIA w błyskawicznym tempie odpowiedziała na 14xAA ATI właśnie nowymi
sterownikami, w których posiadacz konfiguracji SLI będzie mogł uruchomić
specjalny tryb 8xTransparency AA.

Kolejny przykład działania nowej metody wygładzania
krawędzi.
Warto zwrócić uwagę na fakt, że nowe sterowniki ForceWare
pozwolą także na rzecz niezmiernie istotną z punktu widzenia użytkownika. Chodzi
o samodzielne uruchamianie SLI, nawet jeśli dana gra nie ma przygotowanego
specjalnego profilu. Tak więc, bez najmniejszego problemu będzie można wybrać
tryb generowania grafiki. Dojdzie bowiem podział na dwie części lub renderowanie
naprzemiennie. To wszystko powinno objawić się sporym wzrostem wydajności.
Predefiniowane profile nadal pozostaną, dają przecież oczekiwany wzrost
wydajności. Logiczne jest stwierdzenie, że samodzielnie wybierane ustawienie nie
musi wcale dać tak dobrych efektów. NVIDIA idzie użytkownikom na rękę, co nie
znaczy wcale, że zapomina o najważniejszym.
Wraz z nadejściem kolejnych wersji sterowników ForceWare z
serii 80 przyjdzie nam obserwować kolejne bardzo istotne zmiany. Warto zauważyć,
że niebawem dwie karty połączone w SLI nie będą musiały posiadać tych samych
biosów. Bez problemu użytkownik będzie mógł połączyć ze sobą dwie karty GeForce
pochodzące zupełnie od innych producentów. Oczywiście, nadal będzie musiała
zgadzać się seria kart. To znaczy, że GeForce 6800 nie da się połączyć z modelem
słabszym lub mocniejszym, tylko z kolejnym 6800.
Jest także kilka udoskonaleń mniej odczuwalnych z punktu
widzenia gracza. Po pierwsze, należy wspomnieć o nowej wersji oprogramowania dla
procesora wideo PureVideo;
- znacznie uproszczono zarządzanie profilami przeznaczonymi do
szybkiego wybierania trybów wyświetlania grafiki. To oczywiście zgodnie z
normami telewizji wysokiej rozdzielczości,
- dodano nowy algorytm dla redukcji przeplotu przy wyświetlaniu
obrazu 1080i. Do tego dochodzi funkcja korekcji wyświetlania liczby klatek w
systemie PAL. Mowa oczywiście o inverse pulldown 2:2, czyli redukcji błędów
ilości klatek przetwarzanych na sekundę biorącej się z konwersji obrazu z taśmy
do standardu TV PAL lub też NTSC (tu stosuje się 3:2),
- dodano protokół ochrony praw autorskich HDCP, wykorzystywany
coraz powszechniej przy cyfrowej transmisji wideo,
- wyposażono PureVideo w sprzętowe wsparcie dekodowanie formatu
H.264.
High dynamic range – realistyczne prezentowanie
światła
Nowy rdzeń odpowiedzialny za teksturowanie wprowadza 64-bitowe
przetwarzanie zmiennoprzecinkowe dla obsługi efektów świetlnych HDR. Większość
standardowych formatów plików graficznych i Twoja karta przechowuje informacje o
kolorach w systemie RGB. Oznacza to, że każdy piksel ma przypisane wartości RGB
(Red, Green, Blue). Oscylują one w granicach 0-255, co w rezultacie daje 16.7mln
kolorów (256^3). Niestety, do realistycznego oświetlenia sceny to nie wystarcza.
Aby np. słońce naprawdę świeciło czy lampa dawała rażący, nasycony efekt, trzeba
zwiększyć energię pikseli z 255 do np. 5000. Do przechowywania informacji o
energii pikseli służy właśnie format HDR. Piksele też posiadają dodatkową
informację, lecz dotyczącą natężenia (energii) oświetlenia.
Na przedstawionym powyżej obrazku widać różnice w jakości
oświetlenia sceny między HDR a jego brakiem. Jak widać, w przypadku zwiększania
intensywności oświetlenia na zwykłym RGB reszta sceny traci kolory i głębię. W
przypadku HDR defekt ten nie występuje i tym samym kolory bez względu na
intensywność oświetlenia nie zmieniają się.

Far Cry bez HDR i po uaktywnieniu tej techniki.
Nowa karta NVIDIA ma sobie świetnie radzić z szeregiem
najnowszych efektów graficznych. O HDR już wiemy, warto wspomnieć też o takich
technikach jak per-pixel lighting, soft shadows czy parallax mapping. Na dzień
dzisiejszy te wszystkie efekty można zobaczyć tylko w jednej grze. Mowa o
najnowszej części Splinter Cell: Chaos Theory. NVIDIA obiecuje jednak, że z
czasem pięknie wyglądających gier przybędzie. Jest mowa o Age of Empires 3 czy
Starship Troppers. Obie mają wykorzystywać ogromne możliwości nowego układu.
Prezentujemy więc stosowne obrazki. Tak wygląda przyszłość gier komputerowych.
Już niebawem zwiększona wydajność kart graficznych sprawi, że
efekty dziś wymagające sprzętowo staną się czymś normalnym i będą stosowane
masowo we wszystkich produkcjach. Jak już wspomniałem, swoista reklama 7800 GTX
to Unreal Engine 3. Gry na nim oparte mają działać na nowym GeForce po prostu
znakomicie. Oczywiście nie zabraknie także wspomnianych powyżej efektów
graficznych. Wszystkie z nich w akcji możecie podziwiać na specjalnie
przygotowanym zrzucie ekranowym.
Rozwój grafiki w grach komputerowych to nie tylko zwiększenie
liczby poligonów wpakowanych w modele czy wzrost rozdzielczości tekstur.
Prawdziwy świat pełen jest zjawisk, w których kluczową rolę odgrywa światło i
cienie. Dodajmy do tego realistyczne odwzorowanie wypukłości i mamy drogę, którą
już podążają i będą podążać twórcy gier. Poniżej prezentujemy przykłady
działania nowych technik na przykładzie dostępnych gier.

Sprinter Cell: Chaos Theory w wersji wykorzystującej zwykły
bump mapping oraz moc pixel shader 1.1. Pod spodem ta sama scena po uaktywnieniu
dobrodziejstw shader model 3.0 i dodaniu parallax mapping. Efekt jest świetnie
widoczny na kamieniach po lewej stronie obrazka.

Po raz kolejny przygody Sama Fishera. Tym razem scena
przedstawia działanie HDR oraz soft shadows. Na pierwszym obrazku widok bez
wykorzystania możliwości shader model 3.0. Pod spodem wyraźnie widać jak duży
wzrost jakości i realizmu można uzyskać za pomocą umiejętnego wykorzystania
potencjału kart NVIDIA.
src="http://i.frazpc.pl/pliki/2002/artykuly/art360/Screenshots/min/aa1.jpg" width=200 border=0>
href="http://i.frazpc.pl/pliki/2002/artykuly/art360/Screenshots/bb1.jpg">
width=200 border=0>
src="http://i.frazpc.pl/pliki/2002/artykuly/art360/Screenshots/min/cc1.jpg" width=200 border=0>
src="http://i.frazpc.pl/pliki/2002/artykuly/art360/Screenshots/min/aa2.jpg" width=200 border=0>
href="http://i.frazpc.pl/pliki/2002/artykuly/art360/Screenshots/bb2.jpg">
width=200 border=0>
src="http://i.frazpc.pl/pliki/2002/artykuly/art360/Screenshots/min/cc2.jpg" width=200 border=0>
Na koniec jeszcze trzy przykłady ze Sprinter Cell: Chaos
Theory. Pierwszy rządek obrazków prezentuje tytuł podczas pracy z Shader Model
1.1. Poniżej odpowiedniki po zmianie Shader Model 1.1 na 3.0 i uaktywnieniu HDR
ora kilku innych efektów. Szczególnie na trzecim obrazu widać dobrze działanie
parallax mapping. Proszę zwrócić uwagę na kamienistą posadzkę.
Ultrashadow II
Poprawne cienie są bardzo ważne przy tworzeniu przekonujących,
realistycznych scen. Złożone oddziaływania pomiędzy wieloma źródłami światła
oraz licznymi obiektami i postaciami wymaga programowania w wielu przebiegach.
Dla każdej klatki obrazu każde źródło światła musi być przeanalizowane dla
każdego obiektu.
Stosując we współczesnych grach oczekującą na opatentowanie
technologię UltraShadow II, twórcy gier mogą opracowywać rewelacyjne efekty
wizualne, dzięki którym ich dzieła zyskują wyróżniający się od konkurencji
wygląd. Jest to możliwe dzięki większej wydajności operacji oświetlania i
cieniowania w trakcie renderingu. Technologia UltraShadow II pozwala na
uzyskanie czterokrotnie większej wydajności (w porównaniu z poprzednią
generacją) podczas operowania na cieniach, i to bez żadnej ingerencji
programisty.
Cienie szablonowe nie wymagają teksturowania ani uaktualniania
informacji o kolorze. W efekcie sprzęt wykorzystujący technologię UltraShadow II
może podwoić wydajność renderingu, generując cienie szablonowe z prędkością
sięgającą podwójnej prędkości przetwarzania pikseli. Korzyść ta jest zupełnie
przeźroczysta i nie wymaga żadnej pracy programistycznej. Procesory z serii
GeForce 6 i GeForce 7 dodatkowo zwiększają zalety tej nowej metody,
przyspieszając generowanie cieni do czterech razy. Wydajność ta może być jeszcze
zwiększona, jeśli twórca gry uwzględni w swoim kodzie kilka dodatkowych odwołań
do sprzętu wykorzystującego technologię UltraShadow II
Technologia NVIDIA UltraShadow II pozwala programistom na
jeszcze szybsze obliczanie cieni poprzez eliminowanie z obróbki niepotrzebnych
obszarów. Używając UltraShadow II programiści mogą zdefiniować ograniczoną część
sceny (zwaną czasami “granicą głębokości”), do której ograniczone są kalkulacje
cieni. Ograniczając obliczenia do obszarów, na które najmocniej wpływają źródła
światła, zwiększa się ogólna prędkość procesu generowania cieni. Rysunek
pokazuje jak zdefiniować część sceny by ograniczyć obliczenia oświetlenia i
cieni do obszaru odpowiedniego dla danego źródła światła.


Linie obrazują obszary, które są rezultatem obliczeń świateł i
cieni bez użycia technologii UltraShadow II.

UltraShadow II.
Technologia UltraShadow II w pełni współdziała z technologią
NVIDIAŽ Intellisample sprawiając, że krawędzie cieni są prawidłowo wygładzane.
Procesory graficzne z serii NVIDIA GeForce 6 i GeForce 7 pracują z informacjami
dotyczącymi bufora szablonowego na poziomie subpikseli, dzięki czemu krawędzie
cieni są w pełni wygładzone.
Procesory graficzne NVIDIAŽ GeForce 7800 – specyfikacja
techniczna
Architektura NVIDIAŽ CineFX 4.0
o Vertex Shader
° Obsługa modelu Microsoft DirectX 9.0 Vertex Shader 3.0
° Mapowanie
przemieszczeń
° Obsługa geometrii chwilowej (geometry instancing)
°
Nieograniczona długość programów Vertex Shader
o Pixel Shader
° Obsługa
modelu DirectX 9.0 Pixel Shader 3.0
° Obsługa rozgałęzień przetwarzania
pikseli (pixel branching)
° Obsługa wielu obszarów renderowania (Multiple
Render Targets)
° Nieograniczona długość programów Pixel Shader
Silnik
teksturujący następnej generacji
° Przyspieszony dostęp do tekstur
° Do
16 tekstur w pojedynczym przebiegu
° Obsługa 16-bitowego formatu
zmiennopozycyjnego i 32-bitowego formatu zmiennopozycyjnego
° Obsługa
tekstur o rozmiarach niebędących potęgą liczby 2 (non-power-of-two textures)
° Obsługa formatu sRGB dla tekstur gamma
° Kompresja tekstur DirectX i
S3TC
o Pełna, studyjnej jakości 128-bitowa precyzja przetwarzania oparta
na liczbach zmiennopozycyjnych w całym potoku renderingu, z wbudowaną obsługą
sprzętową trybów 32-bit, 64-bit i 128-bit
Filtrowanie i blending
tekstur 64-bitowych
o Pełna obsługa przetwarzania opartego na liczbach
zmiennopozycyjnych w całym potoku renderingu
o Filtrowanie oparte na
liczbach zmiennopozycyjnych poprawia jakość animowanych obrazów
o
Teksturowanie oparte na liczbach zmiennopozycyjnych wprowadza nowy poziom
klarowności i szczegółowości obrazu
o Blending oparty na liczbach
zmiennopozycyjnych dodaje szczegółowości efektom specjalnym, takim jak rozmycie
ruchu i eksplozje
Technologia NVIDIAŽ Intellisample 4.0
o
Zaawansowane 16-krotne filtrowanie anizotropowe (wykorzystujące do 128 próbek)
o Wyjątkowo duża wydajność antyaliasingu i kompresji
o Antyaliasing
metodą “rotated-grid” pozwalający na uzyskanie wygładzania krawędzi o wyjątkowej
jakości
o Tryby przeźroczystego multisamplingu i supersamplingu dodatkowo
zwiększające jakość antyaliasingu
o Obsługa kompresji map normalnych
o
Obsługa zaawansowanych algorytmów bezstratnej kompresji koloru, tekstur i danych
dotyczących głębokości nawet w najwyższych rozdzielczościach
o Szybka
funkcja czyszczenia z-bufora (z-clear)
Technologia NVIDIAŽ UltraShadow
II
o Zaprojektowana by podnieść wydajność gier intensywnie korzystających z
technik operujących cieniami
Technologia NVIDIAŽ SLI
o
Opatentowana, zwiększająca wydajność technologia programowo-sprzętowa
pozwalająca na równoległą pracę dwóch procesorów graficznych
o Podnosi
wydajność ponad 60 najlepszych gier i aplikacji
Technologia NVIDIAŽ
PureVideo
o Adaptatywny programowalny procesor wideo
o Akceleracja
sprzętowa filmów High-definition MPEG-2 i WMV9
o Funkcja przestrzennego
usuwania przeplotu wykorzystująca następujące po sobie ciągi ramek
(spatial-temporal de-interlacing)
o Technologia poprawy jakości obrazu TV
zapisywanego na nośnikach DVD (Inverse Telecine)
o Wysokiej jakości
skalowanie obrazu wideo
o Korekcja temperatury kolorów
o Obsługa
MicrosoftŽ Video Mixing Renderer (VMR) zapewniająca odtwarzanie obrazu wideo w
wielu oknach przy zachowaniu pełnej jakości i funkcjonalności w każdym z nich
Zintegrowane wyjście sygnału HDTV
Zaawansowany system
sprzętowego wspomagania wyświetlania obrazu 2D
o Przetwarzanie obrazu wideo
o Sprzętowe wspomaganie wyświetlania elementów okien systemowych
o
Sprzętowe wspomaganie wygładzania wyświetlanych liter
o Efekty specjalne i
animacje realizowane za pomocą programów Pixel shader
Zaawansowane
funkcje obsługi wyświetlania obrazu
o Podwójny układ RAMDAC pracujący z
częstotliwością 2×400 MHz, gwarantujący uzyskanie maksymalnej rozdzielczości
2048×1536 pikseli z częstotliwością odświeżania 85Hz
o Dwa porty DVO do
współpracy z zewnętrznymi urządzeniami TMDS i TV
o Pełna obsługa technologii
NVIDIAŽ nView
Zaawansowana technika wytwarzania
o Obsługa
architektury PCI Express 16x
o Obsługa szybkich pamięci GDDR3
Technologia cyfrowej kontroli jaskrawości NVIDIAŽ Digital Vibrance
Control (DVC) 3.0
o Kontrola koloru
o Kontrola ostrości obrazu
Systemy operacyjne
o Windows XP/Windows XP 64
o Windows ME
o
Windows 2000
o Linux
o Macintosh OS X
Obsługa API
o Pełna
obsługa standardu DirectX, w tym najnowszej wersji Microsoft DirectX 9.0 Shader
Model 3.0
o Pełna obsługa technologii OpenGL, w tym także OpenGL 2.0
Leadtek Winfast PX7800 GTX TDH
src="http://i.frazpc.pl/pliki/2002/artykuly/art360/foty/box/min/IMG_1544.jpg" width=200 border=0>
href="http://i.frazpc.pl/pliki/2002/artykuly/art360/foty/box/IMG_1548.jpg">
width=200 border=0>
width=200 border=0>Karta Leadtek sprzedawana jest w dość ładnym pudełku. Liczne
informacje na nim informują o wielu ciekawych rzeczach. Po pierwsze karta
posiada 256MB pamięci GDDR, dwa wyjścia DVI i przeznaczona jest wyłącznie dla
posiadaczy płyt głównych z interfejsem PCI-Express. Karta jest zgodna z DirectX
9.0c oraz gotowa na następcę tego API, czyli WGF 1.0. To przekłada się także na
gotowość do współpracy z nadchodzącym powoli systemem Microsoft Longhorn. W
środku opakowania zestaw standardowy, czyli płyta ze sterownikami, instrukcja,
kabelki oraz oprogramowanie. Gratis dostajemy dwie bardzo dobre gry. Najnowsze
części Sprinter Cell i Prince of Persia, pod postacią kolejno Chaos Theory oraz
Warrior Within. Zawartość opakowania należy ocenić dość wysoko.
width=200 border=0>
border=0>
width=200 border=0>
border=0>
width=200 border=0>
border=0>
width=200 border=0>
border=0>
width=200 border=0>
border=0>
width=200 border=0> Jak do tej pory firma NVIDIA przedstawiła jedna kartę opartą na
nowym rdzeniu. Jest to przedstawiany dziś GeForce 7800 GTX, przeznaczony
wyłącznie dla posiadaczy płyt głównych z interfejsem PCI-Express. Układ pracuje
z częstotliwością 430 MHz, co przekłada się na przetwarzanie 10,32 miliarda
punktów w ciągu sekundy. W praktyce, ze względu na wspomniane wyżej ograniczenie
jednostek ROP, układ może zapisywać maksymalnie 6,88 miliarda punktów do bufora
ramki. Model wyposażono w 256 MB pamięci GDDR3 taktowanej zegarem 600 MHz (1200
MHz efektywnie). Przy w pełni 256-bitowej szynie danych daje to przepustowość
pamięci na poziomie aż 38,4 GB/s. Leadtek natomiast ma zwiększone taktowania,
które wynoszą odpowiednio 450/1250Mhz. To przekłada się na wzrost wydajności,
który możecie ocenić w naszych testach.
Zmiany konstrukcyjne zaowocowały kilkoma istotnymi cechami,
głównie z punktu widzenia użytkownika. Karta jest mniejsza, cichsza i zużywa
mniej prądu niż 6800. Wymagany jest zasilacz 350 W, z tego GeForce pochłania
maksymalnie 100. Modernizacja systemu chłodzenia zaowocowała zmniejszeniem jego
rozmiaru. Radiator na GTX jest stosunkowo niski i zajmuje jeden slot. Wentylator
pracuje w pięciu ustawieniach, zmieniających się w zależności od obciążeń i
temperatury rdzenia. Nawet tryb najwydajniejszy jest dość cichy, tutaj brawa dla
NVIDIA.
Testy
| face=Tahoma color=#ffff00 size=2>Sprzęt testowy | |
| color=#ffffff size=1>Procesor | color=#ffffff size=1>Pentium IV EE 3.46GHz |
| color=#ffffff size=1>Płyta główna | color=#ffffff size=1>Abit AA8XE |
| color=#ffffff size=1>Pamięci |
color=#ffffff size=1>2×512 MB DDR2 Micron 533MHz (4-4-4-12)@700 MHz (4-4-4-8) |
| color=#ffffff size=1>Chipset | color=#ffffff size=1>Intel 925XE |
| height=31>Zasilacz | color=#ffffff size=1>Chieftec HPC-410W |
| color=#ffffff size=1>System operacyjny | color=#ffffff size=1>Windows XP SP2 |
Testy przeprowadziliśmy za komputerze opartym na płycie głównej
Abit AA8XE. Do towarzystwa Procesor Pentium IV EE 3.46GHz oraz pamięć operacyjna
2×512 MB DDR2 Micron 533MHz (4-4-4-12)@700 MHz (4-4-4-8). Zestaw zasilał 410W
Chieftec. Do testów użyliśmy sterowników ForceWare 77.72.

3DMark 2001
border=0>
border=0>
border=0>
Zaczynamy ponownie, standardowo od najstarszego 3DMarka 2001.
Produkt Futuremark nie potrafi w dużej mierze korzystać z możliwości najnowszych
układów graficznych obu firm, mimo to, nadal cieszy się uznaniem i
popularnością. Jak widać na wykresach, wszystkie trzy karty poradziły sobie
świetnie. W każdej rozdzielczości wszystkie trzy GeForce uzyskały wyniki
przekraczające niegdyś magiczne 20000 punktów. Przewaga GTX nad Ultra
uwidoczniła się i we wszystkich trybach oscylowała wokół 2000 punktów. Produkt
Leadtek okazał się we wszystkich rozdzielczościach minimalnie szybszy od
referencyjnego modelu. Jednak różnice między kartami okazały się niewielkie.
Czas zatem przejść do bardziej wymagających aplikacji testowych.
3DMark 03
border=0>
border=0>
border=0>
Przechodzimy do nowszych i tym samym bardziej wymagających
benchmarków. Pierwszym z nich będzie kolejny 3DMark, z dopiskiem 03. Zawarte w
nim testy w dużej mierze opierają się już na jednostkach pixel i vertex shader,
choć jedynie jeden z nich – “Mother Nature” – wykorzystuje Pixel Shader 2.0. To
wystarczyło, aby GTX pokazała pazurki i zostawiła daleko w tyle model Ultra. W
trybie 1024×768 Leadtek okazal się niemal o 5000 punktów wydajniejszy od Ultry,
to świetny wynik. Warto zwrócić uwagę, że sporo daje karcie Leadtek zwiększone
taktowanie względem modelu referencyjnego. W każdym razie, bohater dzisiejszej
recenzji zaczyna się rozkręcać. Przechodzimy zatem do najnowszego 3DMark.
3DMark 05
border=0>
border=0>
border=0>
Najnowszy i zarazem ostatni 3DMark w naszej dzisiejszej
recenzji. Jest bardzo wymagający, bez wysiłku potrafi stłamsić moc
najwydajniejszych kart graficznych. Wyniki w nim dają najlepszy obraz tego, jak
nasz ewentualny nabytek, poradzi sobie w nowych i co najważniejsze, dopiero
mających nadejść grach. Testy wymagają modelu karty zgodnego z DirectX 9.0,
czyli posiadającego jednostki Pixel i Vertex Shader w wersjach przynajmniej 2.0.
Aplikacja analizuje naszą kartę graficzną i w zależności od jej możliwości
dostosowuje swój kod do dostępnej wersji jednostki Pixel Shader. Tak więc,
wracając do kart, GTX po raz kolejny zostawia w tyle model Ultra. Widać bardzo
dobre rezultaty dało usprawnienie jednostek pixel i verte shader. W trybie
1600×1200 GeFoce 6800 Ultra nie potrafi zbliżyć się do granicy 4000 punktów,
natomiast 7800 GTX przekracza 6000. Rezultat ten robi doprawdy ogromne wrażenie
zważywszy na tak wysoką rozdzielczość obrazu.
AquaMark
AquaMark 3 wykorzystuje możliwości jednostek pixel i vertex
shader. Często okazuje się dobrą alternatywa dla oklepanego 3DMarka, na kartach
NVIDIA nie zrobił jednak najmniejszego wrażenia. Cala trójka naszych
dzisiejszych bohaterów poradziła sobie świetnie. GTX oczywiście okazała się
wydajniejsza od Ultra, jednak jak widać na wykresach nie są to różnice duże.
Dlaczego tak się dzieje? AquaMark przestał być wymagającym sprzętowo testem dla
najnowszych kart graficznych. Wystarczy jednak uaktywnić poprawiacze obrazu w
postaci wygładzania krawędzi i filtrowania anizotropowego aby znacznie zwiększył
się przedział między GTX a Ultra. Przechodzimy zatem do ostatniego typowego
benchmarku w naszym dzisiejszym teście.
ShaderMark
ShaderMark jak sama nazwa mówi, służy do mierzenia wydajności
jednostek cieniowania pixeli. Wynik na wykresie może część osób wprawić w
osłupienie, dlatego wyjaśniam, że jest sumą rezultatów ze wszystkich testów. Nie
ma co się rozwodzić, ponieważ nazwy poszczególnych testów składowych większości
czytelników nic nie mówią. Zresztą, nie przywykłem do grania w ShaderMark, liczy
się dla nas wydajność. Jak wypadł GTX widać wyraźnie na wykresie. Jak to śpiewa
Kuba Sienkiewicz, to widać, słychać i czuć. Dosadniej, duże brawa dla NVIDIA za
usprawnienie jednostek. Nie odmówię sobie napisania tego, wydawać by się mogło,
kontrowersyjnego zdania – ale wolna ta GeForce 6800 Ultra. Błąd, powinno być
raczej ale wydajna ta 7800 GTX!
Colin McRae Rally 2005
Colin McRae Rally 2005 to jedna z najnowszych i najbardziej
wymagających sprzętowo gier wyścigowych na rynku. Oczywiście tytuł jak większość
najnowszych produkcji śmiało korzysta z dobrodziejstw jednostek cieniowania
pikseli i przetwarzania geometrii. Jak widać na wykresach GeForce 6800 Ultra
okazała się niemal dotrzymywać kroku młodszemu braciszkowi. Wszystko było
pięknie aż do czasu uaktywnienia trybu 1600×1200 pikseli. GeForce 7800 GTX
zdeklasował model Ultra osiągając wynik o 40 klatek na sekundę większy! Nowa
karta okazuje się w najwyższej rozdzielczości niemal dwukrotnie szybsza od
GeForce 6800 Ultra. Sprawdźmy coś się stanie, gdy dodamy wygładzanie krawędzi
wraz z filtrowaniem anizotropowym.
Te same trzy tryby plus wygładzanie krawędzi wraz z
filtrowaniem anizotropowym. Co oczywiste zaaplikowanie tych poprawiaczy obrazu
spowodowało wzrost wymagań dla wszystkich trzech kart. O ile w trybie
podstawowym 1024×768 pikseli Ultra jeszcze dotrzymywała kroku GTX, to w trybach
wyższych, czyli 12801024 i 1600×1200 pikseli G70 po prostu zdeklasowała GeForce
6. Najnowsza karta okazała się odpowiednio o 30 i 27 klatek na sekundę szybsza.
Różnice w wynikach dotyczą modelu Leadtek, referencyjna karta była zaraz za nią.
Xpand Rally
Xpand Rally to kolejne wyścigi rajdowe w naszym teście. Produkt
rodzimych programistów korzysta z dość zaawansowanego i zarazem wymagającego
kodu gry, dlatego też zdecydowaliśmy się włączyć produkt Techlandu do testów.
Nasza procedura była identyczna jak w przypadku Colina, czyli trzy tryby bez
poprawiaczy obrazu, potem z nimi. Jak widać na pierwszych trzech wykresach
powtarza nam się sytuacja znana z McRae Rally. O ile w dwóch pierwszych trybach
wszystkie karty radzą sobie podobnie, to w 1600×1200 pikseli GTX po raz kolejny
nokautuje GeForce 6800 Ultra. Powoli zaczynają potwierdzać się słowa NVIDIA
mówiące, że G70 swoją ogromną moc pokaże w dopiero nadchodzących, bardzo
wymagających sprzętowo produkcjach.
Wzrost wymagań czyli do akcji wkracza wygładzanie krawędzi wraz
z filtrowaniem anizotropowym. Zgadnijcie jak przedstawia się sytuacja? Ponownie
identycznie jak w przypadku Colin McRae Rally 2005. Tryb 1024×768 to mniej
więcej równa wydajność wszystkich zawodników. Większe rozdzielczości sprawiają,
że GeForce 6800 Ultra zostaje daleko z tyłu i jedyne co przychodzi do głowy, to
myśl z jak dużą przyjemnością patrzy się na idealnie płynny i wspaniały obraz w
tak wymagających trybach. Po raz kolejny brawa dla GTX.
Unrel Tournament 2004
Unreal Tournament 2004 to pierwszy z przedstawicieli strzelanin
FPP w dzisiejszym teście. Jak widać na pierwszych trzech wykresach, różnice
między kartami są minimalne i gra nie stawia zbyt wygórowanych wymagań naszym
zawodnikom. Już trwają zaawansowane prace nad kolejną częścią tytułu z dopiskiem
2007 w nazwie, on będzie stawiał większe wymagania dzięki użyciu Unreal Engine
3. Jak już wspominałem, ten kod ma wykorzystywać możliwości G70.
Dopiero uaktywnienie filtrowania anizotropowego i wygładzania
krawędzi spowodowało uzyskanie większych różnic między kartami. O ile w
rozdzielczości 1024×768 pikseli było nadal nieciekawie, to oba większe tryby
pozwoliły oddalić się GTX. Oczywiście tradycyjnie największa różnica objawiła
się w najbardziej wymagającej rozdzielczości, czyli 1600×1200 plus ANISO i FSAA.
FarCry
Far Cry raczej przedstawiać nikomu nie trzeba. Gra jest jedną z
najbardziej wymagających aplikacji na rynku. CryEngine potrafi wykorzystać
niemal wszystkie najnowsze możliwości kart graficznych, z HDR włącznie. Rozległe
tereny jak i użycie bardzo dobrych tekstur znacznie zawyża i tak niemałe
wymagania. W każdym razie, testy w tym przypadku podzieliliśmy na trzy części.
Najpierw bez wygładzania krawędzi i filtrowania anizotropowego, potem wraz z HDR
i na koniec z poprawiaczami obrazu. Testów z HDR i FSAA/ANISO nie ma, ponieważ
wygładzanie krawędzi w przypadku użycia HDR nie działa. Wracając do wykresów
trzy podstawowe tryby nie potrafiły pokazać wyższości GTX nad Ultrą, to z powodu zbyt malej wydajności naszego procesora testowego. Tak więc,
czas przejść do bardziej wymagających testów i dodać HDR.
HDR to luksus dla gracza, bowiem jak widać po wynikach testów,
nawet dla niemal najmocniejszej do tej pory karty graficznej na rynku, HDR
stanowi spore wyzwanie. Popularyzacja monitorów LCD sprawia, że mało kto gra w
rozdzielczości 1024×768 pikseli. Dla 17 cali zaleca się tryb 1280×1024 pikseli i
jego uaktywnienie wystarczyło, aby GTX po raz kolejny uciekło daleko do przodu.
Potwierdzają się więc w praktyce informacje co do usprawnienia HDR. 7800 GTX
jest zdecydowanie szybsza od modelu Ultra.
Jak widać wygładzanie krawędzi i filtrowanie anizotropowe jest
mniej wymagające dla GeForce 6800 Ultra niż HDR. Przekłada się to na wzrost
osiąganych rezultatów i tym samym karty uzyskały niemal identyczne wyniki we
wszystkich trzech testach. Minimalna przewaga na korzyść GTX oczywiście
pozostała. Zatem czas na kolejny test, zmieniamy API na OpenGL.
Doom III
Produkcja ID Software nadal pozostaje najbardziej wymagającą
grą pod OpenGL. Użycie Stencel shadows i szeregu innych efektów sprawia, że
tytuł potrafi zdusić wiele kart graficznych. Jednak co istotne, Doom III od
premiery jest domeną kart NVIDIA. Dobre sterowniki pod OpenGL plus UltraShadow
II procentują. Jak widać na wykresach wszystkie trzy karty radzą sobie bardzo
dobrze. Im wyższy tryb graficzny, tym większa różnica na korzyść GTX. Co
powiecie na niemal 100fps w rozdzielczości 1600×1200 pikseli? Przejdźmy do
testów z filtrowaniem anizotropowym i wygładzaniem krawędzi.
Doom II z filtrowaniem anizotropowym i wygładzaniem krawędzi
wygląda zdecydowanie lepiej, jednak kosztem ogromnego spadku wydajności.
Szczególnie w najwyższej rozdzielczości z niemal 100fps zrobiło nam się ponad
50. Jednak mimo to nie można odmówić obrazowi absolutnej płynności, na dodatek
GTX okazał się po raz kolejny zdecydowanie wydajniejszy od modelu Ultra. Różnice
na korzyść G70 widać gołym okiem.
Splinter Cell: Chaos Theory
Splinter Cell: Chaos Theory to jak na razie jedyna gra,
oferująca oprawę graficzna korzystającą z tak wielu efektów. HDR, parallax
mapping, soft shadows, per-pixel lightig, plus świetne efekty atmosferyczne
stawiają przed kartami ogromne wymagania. Jak widać podzieliliśmy test na dwie
części. Najpierw trzy tryby z Shader Model 1.1, potem z Shader Model 3.0. Jak
widać, czym więcej bajerów i większe wymagania, tym bardziej GTX ucieka do
przodu. Przewaga nad Ultra we wszystkich trzech testach jest bardzo duża.
Po zmianie Shader Model na 3.0 wymagania wzrosły i GTX
zdeklasowała osiągami model Ultra. W rozdzielczości 1600×1200 pikseli GeForce
7800 GTX okazała się o ponad 33% wydajniejsza. Gdy Ultra z trudem dobija do
niespełna 30fps, Leadtek szczyci się rezultatem na poziomie 45fps. Tak więc,
czym bardziej wymagające zadanie i tryb, tym większa przewaga G70 nad 6800.
Podkręcanie

Jak widać na obrazku nasza karta pracowała stabilnie z
maksymalnymi zegarami 489MHz dla jądra i 1,31GHz dla pamięci (efektywnie).
Wartości wyjściowe wynosiły odpowiednio 450 i 1250MHz. Tak więc, możliwości
overclockerskie nie rzucają na kolana, jednak przy tak ogromnej wydajności karty
nie ma to większego znaczenia. Na wykresach widać wzrost wydajności po
zwiększeniu taktowania zegarów. Karta przyspieszyła średnio o 3fps, w 3DMark 05
wynik wzrósł o ponad 200 punktów.
Podsumowanie
NVIDIA – dobra robota! Tak w sumie można podsumować dzisiejszą
recenzję. Karta ma same plusy, jest bardzo wydajna w najbardziej wymagających
trybach. Nie chodzi tu tylko o wysokie rozdzielczości i poprawiacze obrazu. Mowa
także o tytułach oferujących szereg nowinek graficznych z HDR na czele.
Oczywiście GTX nie jest dwa razy szybsza od modelu Ultra, jednak wydajność
wzrosła na tyle, że jeśli stać Cię na zakup nowej zabawki, nie masz się nad czym
zastanawiać. Do tego nasz procesor testowy niekiedy okazywał się zbyt słaby dla
GTX. Tak więc, karta nie powiedziała jeszcze ostatniego słowa. Warto zauważyć,
że odchodzą w niepamięć czasy suszarek. Czyli wielkich i głośnych kart od
NVIDIA. GTX jest naprawdę zgrabna i cicha, podczas pracy nie sprawiała
najmniejszych kłopotów. Obraz generowany przez G70 zachwyca jakością i
płynnością, patrząc na jakość przekazu zapewne nie jeden z Was czym
prędzej wyjmie portfel. Czy jest jednak coś, co sprawia, że z zakupem
GeForce 7800 GTX warto się wstrzymać? Kanadyjczycy z ATI już mają gotową
odpowiedź na G70. Czy będzie ona wydajniejsza i lepsza dowiemy się niebawem.
Cokolwiek się stanie, cena GTX powinna wtedy spaść. Tak więc, decyzja należy do
Ciebie. Jedno na tą chwilę jest pewne, 7800 to świetna karta.
size=2>PRODUKT | UWAGI |
|
color=#ffffff size=2> Leadtek Winfast PX7800 GTX TDH BOX
| + Rewelacyjna - Nie robi kawy od |
Sprzęt | |
| color=#ffffff size=2>Karty GeForce | href="http://www.nvidia.pl" target=_blank> border=0> |
Autor: Marcin Wilczak
(Weelkoo)
i
Piotr
Lewandowski
(Bandit)
Board - Najnowsze tematy
- [BLOG] namierzanie po nr tel (260)
- [MOTO] Nowe auto 40k pln - coś ... (183)
- [BLOG] Jakiej myszki używacie [sonda] (169)
- [OT] Formula 1 - Kubica 3ci w... (139)
- [info] - FrazPC Facebook (118)
- Który monitor LG W2361V-PF czy LG ... (3)
- [OT] Pytanie o Autografy (8)
- Tanie i dobre pamieci DDR2 (3)
- [BLOG] z pozdrowieniami dla MarcinaPRv (91)
- MS Word linijka EU zamiast US (2)
- [BLOG] Pomoc w zakupach przez ebay z... (1)
- CMOS Battery Low (asus f5z ap019c) (4)
- [KOM] News - Origin PC Big O - to już ... (3)
- [OT] Co warto przywieźć ze Stanów z el... (16)
- Dziwny spadek wydajności (5)
FrazPC poleca
-
IFA 2010: Relację z targów czas zacząć
Berlińskiej IFA stuknęła pięćdziesiątka. Okrągła rocznica wymaga odpowiedniej oprawy. Jednak oprawa ...
Najpopularniejsze pliki
-
Ashampoo Burning Studio 6 FREE 6.76 Kopie bezpieczeństwa -
Tracks Eraser Pro 7.8 Porzadkowanie dysku -
TransMac 8.3 Kompresja -
TransMac 8.3 Zarządzanie partycjami -
Game Booster 1.1 Narzędzia i użytki -
WinNC 4.700f Bezpieczeństwo -
WinNC 4.700f Zarządzanie systemem -
Realtek High Definition Audio for Vista\Win 7 2.27 Sterowniki -
SP3 UxTheme Patcher 1.3 Narzędzia i użytki -
Avira AntiVir Personal - FREE Antivirus 9.0.0.407 Aplikacje zabezpieczające
Najpopularniejsze tagi
GamerStation.pl
-
News: Nowe zwiastuny gier na Kinecta
Microsoft pokazuje kolejne filmy z grami przygotowanymi na Kinecta. Tym razem możecie zobaczyć jak p...
-
News: PSJailbreak pokonane, Sony wydało łatkę
Po raz pierwszy zabezpieczenie PS3 zostało skutecznie złamane. Pojawił się bowiem software mod...
border=0>
border=0>
border=0>
border=0>
border=0>
border=0>
border=0>
border=0>
border=0>
border=0>
border=0>
border=0>
border=0>
border=0>
border=0>
border=0>
border=0>
border=0>
Gdynia
gudi artykul
Żubry ;)
dobry arykul i gudi karcioszka
Żubry ;)
dobry artykul i gudi karcioszka
User anonimowy
NVIDIA twój PAN
Komentarz dodany przez Xoo0r
Kaer Morhen
test pobieznie
pytanko czy jest test w battlefield 2 czy nie ma?
bo nie dostrzeglem…
szkoda tylkoze kawy nie robi
spoko recka
User anonimowy
mi go przeczyta?
… Dobra robota Piotrek
Komentarz dodany przez mciej
Warszawa
Ojej, ale długi
Będzie co czytać na najbliższe dni.
Poznań
odbiegło od tego co już pokazywano na innych stronkach, gratulacje
Gdynia
cały Starship Troppers (Troopers ??) wygląda żenująco
Spójrzcie na te obleśne skały
http://i.frazpc.pl/pliki/2002/artykuly/art360/d.jpg
Falubaz City
zapiera dech w piersiach

SC powala mnie na kolana jak widze ta grafike.
Pomyslec jeszcze ze takie cos x2
Wawa/Dzierzgo
dajcie mi GTXa to UDOWODNIE ze robi kawe rano. (aha i kamere)
Bandit
Under The Empty Sky
ile totot kosztuje?
hmmm....
hmmm....
recka całkiem niezła, choć troszkę późno
. 
Trochę niezgrabnie wyszło to zdanko : “Tak w sumie można podsumować…”
Under The Empty Sky
Club koszuje 2299
za duuuuuuuużo
za 1299 bym wziął 
¯|(°_o)/¯
recka ciekawa i niemmniej ciekawe wyniki… Np. w XPand Rally GTX osiąga zawsze 72 fps w każdej rozdziałce i z różnymi upiększaczami, albo w UT2004 tryb 1280/1024 jest wydajniejszy niż 1024/768
Westside
“Unrel Tournament 2007″ w testach ?
chyba cos mnie ominelo
zorgberg
bo to chyba najwazniejsze !
Wawa
Coś mi się wydaje że rodzinka kart GF7800 to będzie rodzinka przejściowa
ta wydajność mnie nie podkręca ,max w syntetykach 45-50% w grach 15-25% śmieszne :/
Unreal3 może pójdzie na tej karcie 1024×768 max 30 fps
Już wierzę że programiści zaczną pisać Enginy gier wykożystujące nowego GF7800 tak zę te n będzie szybszy o 100% od GF6800UL
jacy programiści ??? ja w takowych nie wierzę
Dobra karta ,
ale na prawdziwego następcę seri 6800 się nienadaje.
Powinni poprawić usprawnić jednostk i obliczające Geometrie
to by był shock jak by takie GTA SanAndreas posiadało
złożoność modeli x3
FrazPC Tech Lab
…pierdolisz
GTA:SA jest marną konwersją i jakby złożona nie była i tak kapiato będzie chodzić – a co do reszty – IMHO 7800GTX jest bardzo dobra kartą – w najciekawszych i najważniejszych trybach prezentuje się wyśmienicie (np. z HDR lub AAx4 i AFx16), znacznie lepiej od 6800U a to dobrze wróży karcie na przyszłość.
a każda karta ma długą przyszłość… buhahaha… ma pare nowości ale to nie jest to…. chyba ze jeszcze nie ma testu pokazujacego 100% mozliwosci tej karty ( i nie piszcie…”bo proc był słabY”).. Kto jeszcze tego nie powiedział(…WOW…), niech poczeka na premiere r520 lub 8800GTHX?_SX?_DX?_NONFX?_moreNvinNV?
Wrocław tylko do 03122005
karta wypas, ciekawe co wymaci ati?
Znajde cie
też wygląda na b. dobrą. Brawo B.

Chciałbym mieć takie cudo w kompie, ehh czasy kawalerki wróccie
???
ze na wykreach nie ma najmocniejsszej obecnie karty ATI x850!dopiero wtedy bylo by widac, ze tak naprawde Nowosc od NV jest niespelna szybsze od starego ATI o 5-10%. dla mnie to b. slaby wynik NV jak na rok pracy nad nowym modelem!
tylko, ze z drugiej strony po co NV ma od razu pokazywac swoj najlepszy model, jezeli przejela paleczke wydajnosci, poczeka sobie na to co pokaze ATI i dopiero wyciagnie Asa z rekawa (czytaj – odblokowane 8 potokow i podwyzszone zegary)!
biznes to biznes!
Sierpc
Ja patrzę na tą kartę jako gracz i nie kupiłbym jej.
Mi do grania starcza 1024×768+aa4. W takiej rozdziałce ta grafika wypada strasznie podobnie do poprzednika. Ktoś napisał, że nowy Unreal będzie na tym ledwo chodził i ma racje. Kiedy nowy Unreal? Jeszcze będziemy musieli długo poczekać i ta grafika nie będzie z pewnością optymalna dla tej gry.
Jeśli ktoś myśli, że jest porównywalna z grafiką PS3 i Xbox360 jest w bardzo dużym błędzie.
Pamiętam kiedy mówiono o premierze Doom3, Carmack mówił Doom3+Geforce3. Potem wiadomo jak było.
Cimmura
“Carmack mówił Doom3+Geforce3. Potem wiadomo jak było. ” no i jak było? skończyłem doom3 na gf3 i było bardzo fajnie ,więc nie wiem o co ci chodzi.
co prawda w 800×600 ale i tak wyglądało ok..
a art jest całkiem fajny i nie ma się co czepiać. grunt ,że w ogóle jest..
hen daleko
“Doom II z filtrowaniem anizotropowym i wygładzaniem krawędzi”
Żakowice
Spuki – o to chodzilo
Thx za komentsy
Weelkoo – thx
FrazPC Tech Lab
…to grafa dla entuzjastów i pro-gamerów – nie dla graczy
Nie każdemu wystarczy 1024×768 (choćby ze względu na fakt, że duza liczba osób posiada LCD
) a np w Splinter Cell z SM3.0 albo FarCry z HDR już nie bardzo śmigają na 6800U a na 7800GTX bez najmniejszego problemu 
Żakowice
Chcialem wyjasnic czytelnikom, ze recenzja jest efektem pracy mojej i Weelkoo. Nasz boss ma klopoty z nauką html i nie potrafi nas podpisac razem.
Żakowice
Przy okazji przeprosiny dla Weelkoo, ze sam nie dopisalem go pod recka od razu. Kilka godzin pisnia w tym upale robi swoje.
W kazdym razie mam nadzieje, ze recka sie Wam podoba. See ya
Tychy
fajne fotki karty … Weelkoo ty je robiłeś?? hahaha
Żakowice
Yep, weelkoo robil foty.
FrazPC Tech Lab
tia, ja zajmowałem się stroną techniczną – testy, fotki, wykresiki, OC – Bandit przejął stronę merytoryczną
Mam nadzieję, że spodobał Wam się zestaw testów
Miał być jeszcze HL2 ale brak oryginalnej kopii niestety go wykluczył, nad BF2 myśleliśmy ale nie ma opcji powtarzalnego benchmarku więc tymczasowo porzuciliśmy ten pomysł
Ale następnym razem postaramy się uzupełnić zestaw programów o conajmniej te dwa tytuły
Nic, Bandzior to po
za pozytywną współpracę
Arcik naprawdę wymiata – gratki 
User anonimowy
Dobra recka karty graficznej na FrazPC! Proponuje aby weelkoo zawsze pisał receznje!
Komentarz dodany przez blonsk
Żakowice
Przez text w calosci jest moj.
Wyjasniam:
weelkoo – foty karty, testy i wykresy, 6 screenow ze splintera i shoty z forecware
bandit – cala reszta, caly txt
Żakowice
Tychy
najpierw arta napisała Weelkoo a teraz są już 2 osoby i poprawiony podpis … wy lolasy \O/
Żakowice
Na poczatku do dzis rana bylem podpisany ja. Moja wina bo zapmnialem dopisac weelkoo, wiec dla odmiany on byl potem na troche. Teraz jest ok.
Wrocław - Jagodno
Bo tak naprawde to recke napisał FrazPC Łoś
FrazPC Tech Lab
…to wracając chwiejnym krokiem do domu znalazłem tekst tej recki i fotki, Bandit to przepisał, ja poprawiłem fotki a Frazir powymyślał słupki
Żakowice
to i tak wszystko robila moja babcia
chciala i 8 potokow dodatkowych jakos odblokowac ale jej sie nie udalo 
Tychy
zakręciliście tą recką i tyle
bandid
babcia niech lepiej upiecze jakies ciasto … na niedziele sie przyda
Płock
Nareszcie się zlitowali, i dali więcej testów z gier. Good.
pzdr.
Żakowice
To nie litosc, to naprawde ciezka praca.
Cambridge
kolejny popis kryptoreklamy i marketingowego slodkiego pierdzenia. caly wstep to bezmyslne wstukanie materialow nvidii.
i ten pseudo-indywidualne podejscie do czytelnika,typowo marketingowe (chodzi o zwroty w 2 osobie l.p.)
bandit, o ile cie szanuje jako frazowicza to niestety jako redaktora mniej: za te wszystkie infa prasowe. twoje testy byly lepsze teraz schodzisz na bruk – taka dziennikarska bijacz piszaca artykuly pod produkt – tego nie lubie. nie wiem, moze masz taki prikaz od gory. niestety zarowno szefu jak i ty zawsze pomijacie milczeniem komentarze o kryptoreklamach(te newsy, nie mowiac o hurraoptymistycznej recce)
Żakowice
1.Jak juz tlumaczylem milion razy informacje prasowe to forma wspolpracy. One byly, sa i beda. Ktos musi je dawac, najczesciej robie to ja bo jestem dyspozcyjny. Ich dawanie to prikaz z gory.
2.Widzisz w tym wstepie jakie hurraoptymistyczne achy i ochy? Dla mnie jest to przedstawienie architektury i nowych efektow, mozliwosci. Tego u nas nie bylo. Karta jest cicha, bardzo wydajna, w sumie nie ma minusow. Tak wiec nie wiem czemu mam szukac wad na sile. Dla czesci czytelnikow jak nie zjade sprzetu to jest to juz recka sponsorowana.
Cambridge
1. ok rozumiem, ale czy wspolpraca zabrania dodania obiektywnego komentarza?
2. coz moze nie hurraoptymistyczne ale widze “techniczny belkot” a pamietam ze zawsze starales sie wytlumaczyc nowe technologie wlasnym jezykiem – moze tym razem nie miales na to czasu.
pozdrawiam
ps. nie zapominaj ze jakbys zjechal sprzet to bylbys posadzany o stronniczosc i trzymanie z ati/nvidia/amd/intel
Płock
Hmm, jak widzisz inne redakcje juz od dawien dawna ” naprawde ciezko pracowali”. Ty dopiero od teraz. W zasadzie to nie Ty, tylko Twoj kolega przeprowadzał testy. Hmm.
Żakowice
Popatrz na recki gdzies tam a na recke nasza? Widzisz jakies roznice? Wiesz ile czasu robi sie same wykresy w takiej ilosci?
Obaj nie spalismy zbyt duzo ostatnio.
Płock
Kris już od daaaaaawno robi takie coś.
Bytom
Nie wiem po co takie gadki w stylu „ten robi od dawna, a ten od teraz, a ten to w ogóle jest KUL” etc. Jest recka – jest. Są testy – są. Jest dużo testów – jest…
Ale to i tak nie daje wam powodu aby się do czegoś nie przyczepić.
Bandit i Weelkoo – good job
User anonimowy
ja tam mam GF FX 5500 128 i nei nazekam
Komentarz dodany przez mciej
Tarrnowskie Góry
ale co o tym myslicie…
Otoz komp mi sluzy do ogladania filmow, zbierania danych, surf, ale czasami mam manie gier i gram nie malo.
Zmiana plyty glownej i proca nie wchodzi w rachube… niech zostanie to co jest…. ewentualnie w socket a wsade AXP 3200+
otoz mam AXP2400+/333, 1gb Ram 400mh, płyta Matsonic(hehs) na KT400(bez a) i ATI9550
W krótce z pewnych wzgledow (o ktorych niuew nie wspomne bo bedzie ze sie chwale) wpadnie mi w łapke kwota cos ok 1500-2000zł. Bedzie to z tak błahej przyczyny, ze chyba jestem w stanie wcisnac to w pc
na benchmark.pl udawadniali ze procesory rzedu 3gh wystarcza GF7800…
Jak myslicie, czy wsadzenie takiej karty (jesli bedzie AGP) w sprzet mojego pokroju (zalozmy ze zapne tu AXP3200+) ma sens?
Ja sobie wyobrazam, ze to solidnie zreanimuje moj sprzet w grach, grafika w pelnym wypasie wystarczy na dlugo, a za rok lepsza plyta i proc bedzie cenowo w 500zl zamknieta… Mysle ze to lepsze niz kupowac srednie wszystko…
Żakowice
AGP nie bedzie.
Tarrnowskie Góry
a GeForce6800Ultra to juz nie to samo… I jak tak patrze, po prmierze GF7 jakies takie leciwe sie zrobilo.
No trudno, zapne to do swojej plytki,m chyba bedzie ladnie banglac i i tak przedluzy zywota… choc to juz nie 24 potoki;-)
dzieki za info bandit
Znajde cie
6800GT, szkoda kasy na takie nowości, lepiej dołóż do proca

Chyba, że na szpan
Tychy
czyli karta nic szczególnego, jest szybka, najszybsza na rynku ale to taki szybszy 6800Ultra, IMHO nie zasługuje na nowy numerek
FrazPC Tech Lab
…takie szybsze 6800U ?? Tiaaa, to jakby powiedzieć, że A64 to taki szybszy Sempron i nie zasługuję na nazwę Athlon
Tychy
no czytam i czytam i twierdzisz że tyle zmian itd. ale dalej to wyglada albo na szybszą 6800 albo może lepiej na na np. 6900
Tychy
porównanie semprona do athlona to takie nie bardzo bo one dla normalnego użytkownika różnią się głównie szybkością, ceną oraz przeznaczeniem
sempron wolniejszy, tańszy i do domowego prostego użytku, athlon droższy, szybszy oraz do zaawansowanych użytkowników
w tym wypadku przynajmniej różnica wydajności jest duża, w tej karcie nie jest zbyt duża i co normalnego użytkownika obchodzi jaka jest jej architektura, jest troche szybsza a numer ma jakby niewiadomo co to bylo i dlatego lepiej jakby się nazywała np. 6900 wtedy taki użytkownik by widział: troche szybsza – troche wyższy numerek, a to jaką ma architekture to kogo to obchodzi?
Tychy
no i dalej jeszcze pociągne to porównanie do semprona i athlona
to dwie całkiem różne linie produktów i nie bardzo można porównywać, tak samo jak w kartach geforce oraz quatro, pierwsze dla normalnego użytkownika, drugie dla profesjonalisty i później są konretne modele
tak samo athlon to że zmieniaja jego architekture klienta to nie obchodzi i jego numer nie idzie otro w góre nie pokrywając się w wydajności, np. można porównać Athlona 2400+ oraz Athlona 2500+, drugi to nowsza architektura Barton, więcej cache`u i wyższe fsb a jednak nazywa się 2500+ a nie 3500+
FrazPC Tech Lab
Quadro a nie Quatro – pozatym – A64 na bank nie jest prockiem dla profesjonalistów, dla nich znacznie lepszym rozwiązaniem jest Pentium 4 a tak naprawdę to na ten rynek są przeznaczone procki IBM, Motorolki, ew. Opterony, Xeony, FX’y – to są procki dla profesjonalistów, więc nie przyrównuj sytuacji do GeForca i Quadro. Idąc twoim tokiem myślenia równie dobrze można stwierdzić, że seria produktów ATI X800 jest źle nazwana, gdyż nie wprowadza nic nowego. Co do PR o którym wspominasz – racja, PR określa wydajność (a raczej określał bo już dawno AMD pomieszało zbytnio na tym polu) a nazwy grafik niestety nie bardzo – IMHO 7800GTX nie mógłby się nazywać 6800xxx czy 6900xxx bo jest znacznie usprawnionym produktem w stosunku do popprzednika i jest wyraźnie szybszy – przewaga na poziomie 50-100% chyba jest znaczna co nie ?? No ale dla Ciebie to trochę szybsza grafa
Dla mnie trochę szybsze grafy to różnica 5-15% no ale cóż, różne sa opinie 
forum.nikon.org.pl
recka jak sie patrzy
dajcie mi taka karte+MoBo+plyte+pamiatki
Jerzmanowice
Jerzmanowice
ciekawe, czy ktos to jeszcze przeczyta
Karta wymiata, ale zdecydowanie blednie w porownaniu z GF 7800 GT, ktory jest sporo tanszy, a po odpowiednim OC moze byc lepszy od GTX.
Czy mi sie zdaje, czy swiat zaczyna mocno przyspieszac??…